3d-графіка в іграх. Частина 2: кращі ігрові движки сучасності

37

Цей матеріал написаний відвідувачем сайту, і за нього нараховано винагороду.

У першій частині циклу статей ми коротко розглянули історію розвитку графічних 3d api і приклади показуваної ними графіки в цілому. Але api надає лише певні можливості графічного обладнання, а ось як використовувати ці можливості, в мінімумі або по максимуму – залежить від ігрового движка, точніше, від його графічної складової. Ні для кого не секрет, що є ігри, які вже на момент виходу виглядають так собі. Але є й інші-які і через 5, і навіть через 10 років виглядають цілком сучасно. Природно, кінцева реалізація можливостей движка залежить від професіоналізму розробників гри, як, почасти, і оптимізація продуктивності — найчастіше, на одному і тому ж движку можна навести приклади як красивих і оптимізованих, так і не дуже симпатичних і гальмівних ігор. На жаль, багато технологічні движки свого часу вже канули в лету, але є і ветерани з багаторічною історією, які до сир в строю і володіють актуальною версією. Пройдемося по коротким історіям розвитку десяти найкрасивіших і технологічних ігрових движків, існуючих, що використовуються і розвиваються на сьогоднішній день.

1. Cryengine

Великий і жахливий cryengine від crytek. Перша версія вийшла в світ в 2004 році, і відразу ж змогла показати найкрасивішу на той момент картинку в грі far cry, ставши однією з перших ігор, спочатку проектувалися з урахуванням sm 2.0 і пізніше отримали підтримку sm 3.0. Друга версія движка в грі crysis 2007 року вичавила максимум з технологій, доступних для реалізації на directx 9.0 c (хоча так само підтримувала і directx 10), і вразила весь світ небаченою досі графікою і фізикою, яку і через 14 років після виходу не соромно поставити в приклад навіть сучасним іграм.

crysis, що використовує cryengine 2. Найбільший стрибок до реалізму ігрової 3d-графіки за всю її історію.

Перші дві версії були розраховані виключно на пк, але з третьої версії розробники crytek зацікавилися і консолями сьомого покоління – playstation 3 і xbox 360, що пішло трохи не в плюс початкової версії cryengine 3: вийшла в 2011 році crysis 2 на старті місцями виглядала навіть гірше попередника 2007 року. Так позначилася оптимізація движка для консолей з обмеженими графічними можливостями, а пк-версія вперше представляла трохи покращений порт з них, з відповідними мінусами – текстурами і ефектами низького дозволу, а також використанням тільки directx 9.0 c. Через деякий час був випущений патч, що додає підтримку directx 11, текстури високої чіткості і більш високі графічні настройки для деяких ефектів. Але повною мірою третя версія движка розкрила себе тільки через два роки, показавши всю пишність графічних можливостей directx 11 в crysis 3, яка до цих пір залишається однією з найкрасивіших ігор сучасності.

гра crysis 3 взяла перевірену формулу попередника і додала до неї трохи сучасних технологій. Як в геймплейному плані, так і в графічному – завдяки cryengine 3.

З другої версії движка cryengine став дуже вимогливий до заліза, що навіть породило мем » а crysis потягне?». Але без цього було ніяк-щоб показати таку графіку при обмеженнях directx 9.0c, доводилося робити багато ручної роботи і використовувати техніки, на які мультиплатформенні проекти не наважувалися через занадто великої кількості графічного навантаження. Однак, саме це дозволяло движку показувати вже тоді такий рівень графіки, до якого конкурентні движки прийшли тільки через кілька років, а деякі окремі графічні можливості залишилися не перевершені і досі.

На жаль, четверта і п’ята версія движка не стали революційними, як їх предки – швидше, їм можна було привласнити версії 3.1 і 3.2, так як їх графічні можливості недалеко пішли від третьої версії, лише обростаючи оптимізацією під більш сучасне обладнання, і, до п’ятої версії, підтримкою api directx 12/vulkan додатково до directx 11. До того ж, склалася думка, що всі можливості движка вміє використовувати лише розробник crytek в своїх власних іграх – майже всі проекти сторонніх студій на движку виглядають добре, але далеко не вражають уяву, як серія ігор crysis. Крім того, при розробці cryengine 2 в 2007 році crytek в чомусь стрибнули вище голови, і зростаюча з версіями складність cryengine не забезпечує пропорційно зростаючого рівня графіки-це наочно показує вийшов в цьому році crysis remastered, який не особливо відрізняється по графіку від оригінального crysis на другій версії движка. Крім текстур високої роздільної здатності, іншої кольорової палітри і підтримки сучасних типів згладжування у виданні remastered, інші відмінності не кидаються в очі і помітні тільки при порівнянні пліч-о-пліч.

Незважаючи на це, сгуепдіпе назавжди залишиться в історії ігрової 3d-графіки, як движок, який зробив найбільший ривок за всю 25-річну історію її розвитку. Початок переходу на sm 3.0 і hdr-рендеринг, перші ігри з підтримкою 64-біт, технології ssao, polybump, parallax occlusion mapping, реалістична шейдерна вода – все це і багато іншого приніс у світ комп’ютерних ігор саме cryengine, а інші движки багато в чому стали лише послідовниками за першопрохідцем дітища crytek – за це він удостоюється почесної першої згадки в списку.

2. Dunia engine

Графічне пишність dunia engine від ubisoft не дивно-в якості основи послужив той самий перший cryengine, який ubisoft разом з правами на far cry викупила у crytek в 2006 році. З тих пір движок допрацьовувався силами ubisoft для використання у відгалуженнях серії far cry на консолях, і, нарешті, в 2008 році вийшов у світ під назвою dunia engine. Першою грою на ньому стала far cry 2, в якій рендеринг повністю перевели під directx 9.0 c і вище, що дозволило позбутися від раніше використовувалися в cryengine старих версій шейдерів, замість цього додавши підтримку sm 4.0 і навіть 4.1, дозволивши dunia стати першим ігровим движком, що використовують можливості directx 10.1. У 2012 році, разом з far cry 3, вийшло друге, на даний момент останнє, покоління dunia engine, що підтримує directx 11, яке застосовувалося у всіх іграх серії far cry і буде використовуватися в far cry 6, який готують до виходу в наступному році.

far cry: new dawn. Всі ігри серії, починаючи з far cry 3, використовують dunia engine другої версії і радують око гарною графікою при хорошій оптимізації.

Але не потрібно думати, що якщо порядковий номер версії движка не змінювався 9 років поспіль, то графічних поліпшень немає – це не так. Движок постійно розвивається від грі до гри, радуючи все більшою реалістичністю освітлення і зростаючою деталізацією в кадрі, і, при своїй здатності малювати величезні відкриті простори, дуже добре оптимізований і малює чудову картинку – один з найкрасивіших движків сучасності, як не дивно, не вимагає надпотужного заліза, і навіть на бюджетних картах цілком нормально себе почуває. Єдиною претензією можна назвати використання багатопоточності-движок досі не може ефективно використовувати більше 4 потоків, що, однак, не позначається на його продуктивності на сучасному залозі – вона, як і завжди, на висоті. Одна з найприємніших оку картинок в поєднанні з прекрасною продуктивністю в серії ігор farcry – це заслуги dunia engine.

3. Frostbite

Одним з найкрасивіших, після cryengine і його нащадка dunia, безсумнівно, є движок frostbite від electronic arts, дебютував в 2008 році в грі battlefield: bad company. Незважаючи на те, що перша гра на frostbite 1.0 була випущена виключно для консолей playstation 3 і xbox 360, на пк движок прийшов вже у версії 1.5, обзавівшись підтримкою directx 11, при цьому так само підтримуючи directx 9/10/10.1, що дозволяло отримати найкращий рівень графіки для графічного обладнання, обмеженого можливостями певної версії directx. Так як в перші роки після своєї появи движок активно розвивався, вже в 2011 році була випущена battlefield 3 на frostbite 2, який на той час позбувся підтримки дев’ятого директа і перейшов виключно на directx 10/11, попутно обзавівшись хорошою підтримкою багатопоточності. У 2013, за традицією, разом з черговою грою серії battlefield – battlefield 4, світ побачив frostbite 3, що залишається актуальним і донині.

battlefield 5. Чіткі текстури, кінематографічне освітлення, хороша продуктивність-рецепт движка frostbite 3.

Движок став одним з перших, що підтримують низькорівневий api mantle, просувається на той час amd, пізніше – одним з перших, що підтримує directx 12, і в кінці-кінців – одним з перших, що підтримують трасування променів. До сьогоднішнього дняТретя версія движка відмовилася від directx 10, і пропонує підтримку тільки directx 11/12. Графічна складова движка непогано оптимізована при відмінній картинці, що дало можливість використовувати движок так само в гоночних і спортивних іграх, де особливо важлива динаміка і висока частота зміни кадрів – знаменита серія need for speed з 2013 року так само переїхала на frostbite, як і серія fifa з 2017 року. Технологічність, хороша оптимізація і одне з найшвидших впроваджень підтримок можливостей сучасних графічних api-цим можуть похвалитися гри на базі frostbite.

4. Anvil engine

Ще одне дітище ubisoft, яке може посперечатися за якістю картинки з її ж dunia — anvil engine. Спочатку движок називався scimitar і з’явився в 2007 році. Один з перших движків, спочатку розробляється під багатоядерні процесори — вже в 2008 пк-порт assasins creed вимагав хоча б двох ядер, на відміну від багатьох ігор того часу. З самого початку scimitar, як і dunia, підтримував особливості directx 9/10/10.1, але вже до другої версії (яка і стала носити ім’я anvil) позбувся підтримки старших версій директа, залишався лише 9.0 c. Розробники вирішили, що якості, представленого режимом directx 9.0 c, досить, і вирішили сфокусувати свої сили на ньому, що, в общем-то, на момент виходу anvil engine в 2009 було розумно – движок показував симпатичну картинку і став більш оптимізованим, ніж була його перша версія, особливо в режимі directx 10. Anvil не втратив особливостей своєї першої версії, і навчився паралелітся аж до 6 потоків, що для того часу було дивно – зміна 2 ядер на 4 давала реальну добавку до продуктивності, чого не відбувалося практично ні в одній грі 2009 року. Саме на цій версії движка були випущені assasins creed 2 і її продовження: brotherhood і revelations.

До 2012 року побачила світ третя версія движка, що отримала назву anvilnext і стала основою для третьої частини assasins creed. Движок знову отримав підтримку directx 10 і, до того ж, і directx 11, покращилася анімація, дальність промальовування графіки. У такому вигляді він використовувався в наступних assasins creed 4 і assasins creed: rogue.

assasins creed: unity і графічне пишність її движка anvilnext 2.0 стали основою графічної складової наступних assasins creed, включаючи останню assasins creed: valhalla

У 2014 році ubisoft вирішили, що пора зробити масштабне оновлення движка – консолей восьмого покоління він вже не відповідав, та й «вуха» самого першого scimitar в ньому ще стирчали всюди. Тому був випущений anvilnext 2.0-незважаючи на відміну тільки версії, графічна складова движка зазнала величезних змін, кількість одночасно підтримуваних для відтворення об’єктів збільшилася в 10 разів, движок навчився використовувати до 8 процесорних потоків. Графіка в першій грі на ньому, assasins creed unity, стала однією з кращих в 2014 році, але була у цієї медалі і зворотна сторона – на її виході гра гальмувала навіть на топових комп’ютерах того часу гірше, ніж crysis на виході в 2007. У движка були колосальні можливості, і графіка часом змушувала ахнути, але йому потрібна була оптимізація, якою ubisoft зайнялися пізніше – через півроку замість 30 кадрів в секунду на топовій відеокарті можна було отримати вже хоча б 40, але повністю положення виправили лише в наступній грі серії assasins creed – syndicate, вже в наступному році. Ця версія движка з 2014 використовується і до сих пір, в 2020 її перевели повністю на directx 12, щоб оптимізувати рендер і мінімізувати просадки, але до сих пір anvilnext 2.0 досить важкий і неповороткий, що прощається йому за його красиву картинку – в цьому він один з кращих.

5. 4a engine

Движок серії ігор metro від розробників 4a games з’явився на світ разом з першою грою серії – metro 2033 в 2010 році. Спочатку підтримує directx 9, 10 і 11, він вже з перших своїх кроків став оплотом технологічності, так само його особливістю стала підтримка технологій компанії nvidia – physx, 3d vision, а пізніше – і rtx. Движок з релізу підтримує багатопоточність, тесселяцію, hdr, відображення в реальному часі, і поліпшується з кожною грою серії. На жаль, розробники не публікують історію версій движка, тому про зміни можна судити лише побічно – візуально і при оголошенні підтримки нових технологій.

metro: exodus на останній версії 4a engine подає приклад, як потрібно виглядати сучасним іграм на сьогоднішній день.

Після першої частини серії на движку була випущена metro: last light в 2013 році, і вже в наступному, 2014 – metro: redux, перевидання перших двох частин з поліпшеною графікою. У 2019 була випущена остання частина серії metro: exodus, яка принесла підтримку трасування променів, а в 2021 – поліпшена її версія enhanced edition, в якій залишили підтримку тільки рейтрейсинг, прибравши растеризацію. Ігри на движку вимогливі до ресурсів пк, але картинка, що видається ними, безумовно того варто – 4a engine, зі своєю хоч і короткою історією, так само один з кращих на сьогодні по реалістичності графіки.

6. Unreal engine

Найпоширеніший в світі ігровий движок, движок з найбільшою кількістю випущених на ньому ігор (кілька сотень!), движок з однією з найдовших історій, який актуальний і розвивається досі – все це про unreal engine від epic games. Перша версія з’явилася на світ в 1998 році одночасно з шутером unreal, який і подарував движку своє ім’я. На момент виходу движок був одним з найбільш високотехнологічних, і деякі можливості, недоступні на той час апаратно, використовував програмно – як підсумок, щоб побачити всю пишність графіки, потрібен був досить потужний комп’ютер. Трохи пізніше був зроблений упор на підтримку нині не існуючого api glide, directx і opengl були додані лише за залишковим принципом і не показували всіх можливостей графіки, але вже до другої версії движка, що вийшла в 2002 році з unreal tournament 2003, рендер був перенесений на directx 8, і з тих пір directx залишається для движка основним. Вже до 2004 року поліпшена версія 2.5 придбала підтримку directx 9 і стала більш оптимізованою, дозволяючи при тих же системних вимогах показувати набагато більш симпатичну картинку. У 2006 з’явилася на світ третя версія движка, яка принесла підтримку directx 10, physx і підтримку багатопоточності, а пізніше знайшла і підтримку directx 11 у версіях 3.5/3.9. З часів другої версії движок залишався досить оптимізованим, показуючи симпатичну картинку, тому саме на 2 і 3 версії unreal engine вийшла найбільша кількість ігор. До того ж, з цієї ж причини, на базі 2 і 3 версії движка було створено велику кількість модифікованих движків (vengeance, yeti, lead і безліч інших), і так само достатньою кількістю ігор на них. Так що сміливо можна стверджувати, що тільки unreal engine 2.x/3.x є основою понад 400 проектів.

gears 5. Одна з небагатьох дійсно красивих ігор на unreal engine 4, яка показує, як треба вміти працювати з четвертою версією движка, на відміну від багатьох непоказних проектів.

Все змінилося в unreal engine 4. Движок, хоч і перейшов повністю на directx 11/12, став при цьому вкрай важким і неповоротким, і на момент виходу в 2014 не показував особливих відмінностей у графіку з попередником, системні вимоги ж стали в кілька разів вище. З цієї причини популярність движка в перші роки його поширення трохи впала, але на сьогоднішній день кількість проектів і на ньому вже перевищила 250 штук. Правда, графічно просунутих проектів стало менше, ніж раніше – мало хто може оптимізувати четверту версію для красивої картинки і хорошої продуктивності одночасно. У минулому році анонсований unreal engine 5 з новою системою освітлення lumen і технологією геометрії nanite. Першою грою, що використовує його, стане s. T. A. L. K. E. R. 2, яка виходить в 2022 році.

Поширення актуальних графічних технологій в масових іграх протягом останніх 23 років – це, безсумнівно, заслуга саме unreal engine.

7. Id tech

Серія движків idtech-найстаріша серія ігрових движків з актуальних на сьогоднішній день. Історія його розвитку починається в далекому 1991 році з появи гри hovertank 3d, яка, незважаючи на назву, була псевдотрехмерной і використовувала движок, який з виходом wolfenstein 3d в 1992 став називатися wolfenstein 3d engine. Подальшим його розвитком став idtech 1 1993 року, який, втім, так само залишався псевдотрехмерним, лише з деякими поліпшеннями. Справжнє 3d з’явилося лише в 1996 з виходом quake і модифікації під назвою quake engine. Гра стала першою в світі зі справжньою 3d-графікою, і наступний розвиток движка не змусило себе чекати – в 1997 був представлений quake 2 на движку idtech 2, раніше відомим, як quake engine. У движок вже спочатку була включена підтримка прискорювачів 3d-графіки opengl нарівні з програмним 3d-рендерингом, однак швидкістьАнімації моделей була обмежена 10 кадрами в секунду. Цей недолік в 1999 році усунув наступний idtech 3, переписаний з нуля і додав багато нових можливостей, в тому числі нові способи затінення і освітлення. Саме ця версія використовується іграми medal of honor: allied assault і (в трохи модифікованому вигляді) найпершої call of duty 2003 року. Iw engine від infinity ward, нересурсомісткий і при цьому видає симпатичну картинку движок, що використовується в серії call of duty досі, заснований саме на idtech 3, тому виноситися в окремий опис не буде.

нове попіксельне освітлення doom 3 виглядало дуже контрастно в порівнянні з масовими іграми 2003-2004 років.

Idtech 4, випущений в 2004 році разом з doom 3, став одним з найбільш технологічних та інноваційних движків. Він знову був переписаний і зберіг лише деякі фрагменти коду третьої версії. Програмний рендеринг пішов у минуле, обов’язковою умовою для движка стала наявність підтримки opengl 1.3 і шейдерів, його вимагало нове динамічне попиксельное освітлення. Уніфіковане освітлення та затінення, вперше запропоноване двигуном, дозволило освітленню в doom виглядати набагато краще, ніж в інших іграх того часу. Пізніше, в движок була додана підтримка мегатекстури-величезної текстури розміром до 32768 х 32768 точок, що покриває весь ландшафт і дозволяє виглядати йому набагато детальніше, ніж при використанні плиткових текстур.

П’ята версія движка була випущена в 2011 разом з грою rage. Технологія мегатекстури була поліпшена, розміри її стали більше в 4 рази в кожній площині, площа, відповідно, збільшилася в 16 разів. Рендер був переведений на opengl 3, відповідний можливостям directx 10, загальна якість картинки було піднято на абсолютно новий рівень, що й не дивно, адже з моменту виходу doom пройшло 7 років і графічне обладнання вже дозволяло зовсім інший рівень графіки. На жаль, rage на момент виходу була не оптимізована, движок видавав різкі скачки продуктивності і не встигав довантажувати текстури, що пізніше вилікували патчами. Але всю свою красу движок idtech 5 показав тільки в наступній грі – wolfenstein: new order, рендер якої перенесли на opengl 4 – завдяки чому він ні в чому не поступався іграм-одноліткам з підтримкою directx 11. До того ж, гру добре оптимізували, і всі наступні проекти на idtech вже не страждали такими технічними проблемами, як перша rage.

wolfenstein: youngblood. Мало не єдина сучасна гра, яка ще відтворюється на opengl, при цьому не відстаючи від графіки конкурентів на directx завдяки движку idtech 6.

Первістком на idtech 6 став doom 2016 року. Движок в черговий раз поліпшили, додали повноцінне динамічне освітлення і перевели на комбінацію прямого і відкладеного рендеринга – щоб легше було поєднувати сучасну графіку з відсутністю втрат продуктивності. Була впроваджена підтримка api vulkan, але для сумісності зберегли і opengl 4.

Idtech 7, остання на сьогоднішній день версія движка, дебютувала в doom: eternal. Як і попередній idtech 6, сьома версія так само стала швидше еволюцією, ніж революцією. Збільшилася геометрична деталізація, але була прибрана підтримка технології мегатекстури, тепер замість неї – більш традиційна потокова передача текстур. Рендер, вперше в історії движка, був повністю перенесений на vulkan api-до цього, один з небагатьох движків в історії 3d-ігор використовував opengl, причому протягом двох десятків років, не переходячи при цьому на конкурентний directx. Найдовша історія розвитку і унікальна прихильність opengl серед засилля движків на directx-все це про нього, єдиному такому на сьогоднішній день, idtech.

8. Rage

Rockstar advanced game engine, або скорочено-rage. Розроблений компанією rockstar на зміну застарілому renderwave, і вперше застосований в грі 2006 року table tennis. Таким чином rockstar вирішили обкатати движок перед застосуванням в своїх ааа-проектах, і вже в 2008 на движку вийшла перша велика гра – відома gta 4. Движок був спочатку розроблений для directx 9 і консолей сьомого покоління, що забезпечило передову графіку і кардинальні відмінності картинки від тієї ж gta sanandreas на renderwave, який вже на виході в 2004 році вже не блищав графікою. Однак, через слабкий графічний процесор консолі playstation 3, розробники вирішили доручити прорахунок тіней центральному процесору, що призвело до поганої оптимізації пк-версії, яка навіть на більш сучасному обладнанні примудрялася фризити і пригальмовувати. Так само через внутрішні особливості відкладеного рендеринга повністю було відсутнє адекватне згладжування. На жаль, rockstar не розкриває внутрішні версії движка, проте з упевненістю можна сказати, що умовна друга версія з’явилася на світ разом з грою maxpayne 3 в 2012 році. Графіку помітно поліпшили, додали текстури високої роздільної здатності, ssao, тесселяцію, і при цьому добре оптимізували – тіні тепер прораховував гп, і гальма залишилися в минулому. Движок став підтримувати directx 10/10.1/11 додатково до 9 версії. Пізніше на цій же версії з невеликими поліпшеннями вийшла знаменита gta 5. Правда, пк-версія позбулася directx 9, залишивши на вибір лише більш нові версії api, але оптимізація при цьому не постраждала. У 2018 на черговий поліпшеної версії движка вийшла red dead redemption 2.

red dead redemption 2 виглядає чудово, завдяки останній версії движка rage, яку повністю перевели на низькорівневі api.

Движок переїхав на низькорівневі api-directx 12 і vulkan, покращилося освітлення, тіні, геометрія, дальність промальовування. Саме на цю, умовно третю, версію движка буде перенесена версія gta 5 для playstation 5 і xbox series x/s. Правда, движок «поважчав», але і картинку видає відповідну, що йому належить за статусом – все-таки саме rage лежить в основі одних з найпопулярніших серій ігор: gta і red dead redemption.

9. Red engine

Движок red engine від cd project red побачив світ разом з виходом другої частини ігор про відьмака – the witcher 2, для портування на xbox 360 і розширеного видання the witcher 2 застосовувалася вже друга версія red engine, хоча в ній було не так вже й багато поліпшень для зміни версії. Движок спочатку розроблявся під directx 9 версії і підтримував всі поширені для свого часу технології – такі, як динамічні тіні і рельєфне текстурування, проте не виділявся графікою. Значні поліпшення отримала третя версія движка, що дебютувала разом з the witcher 3 в 2015 році – покращилася анімація, освітлення, додалася підтримка відкладеного затінення і тесселяції, рендер був переведений на directx 11. Однак, ці поліпшення не дісталися безкоштовно, і мінімальні системні вимоги для плавного ігрового процесу стали набагато вище, тому оптимізація – не коник red engine.

cyberpunk 2077, red engine 4. Красива, сучасна, але при цьому сама «важка» для заліза гра на сьогоднішній день.

Четверта версія движка вийшла в 2020 зі скандальним cyberpunk 2077, і не порадувала оптимізацією ще більше – напевно, на даний момент у цієї гри одні з найвищих мінімальних системних вимог. Однак, такою виявилася ціна за підтримку directx 12 і трасування променів в порівнянні з попередником. Красива картинка, розвиток в ногу з новими технологіями, але при цьому не дуже хороша оптимізація – так можна охарактеризувати red engine.

10. Ego

Двигун ego, розроблений codemasters, бере своє коріння від двигуна neon від тих самих розробників, який, у свою чергу, є розвитком безкоштовного движка phyreengine від sony. Розроблений для гоночних ігор студії codemasters, але так само застосовувався і в інших проектах. Перша версія побачила світ у грі race driver: grid 2008 року. Дебютна гра підтримувала тільки directx 9, але вже в другому проекті – dirt 2, значно покращилася графіка і з’явилася підтримка directx 11, і це вже в 2009 році. Гра стала однією з перших з підтримкою нового на той момент api, і однією з найкрасивіших ігор 2009 року в цілому. Незважаючи на красиву картинку, движок був добре оптимізований, що особливо важливо для гоночних ігор. У 2010 році в грі f1 2010 дебютувала трохи поліпшена версія 1.5, а вже в 2011 – друга версія в грі operation flashpoint: red river, і, через місяць, в dirt 3. Ці версії були, скоріше, плановою еволюцією, і не приносили кардинальних змін у графіку. Новий стрибок здійснив лише ego engine 3.0-його дебют відбувся в 2013 разом з виходом grid 2. Покращене освітлення, більш реальна симуляція води і частинок, текстури високого дозволу, заміна мінімального directx 9 на 10, при збереженні 11 версії – очікувано було збільшення мінімальних системних вимог, однак цього не сталося. Замість цього codemasters при розробці движка тісно співпрацювала з компанією intel, завдяки чому значно покращилася оптимізація підСлабкі графічні процесори, особливо вбудовану графіку intel-деякі технології були розроблені спеціально для неї, що дозволяло запускати grid 2 на вбудованій графіці 3 покоління процесорів intel в hd-дозволі при середніх налаштуваннях якості. Однак, незважаючи на низькі системні вимоги, про високі налаштування не забули – на максимальних налаштуваннях grid 2 виглядала чудово, і навіть зараз виглядає добре.

grid 2019, як і її попередник grid 2, дуже добре виглядає, і при цьому володіє одними з найнижчих системних вимог серед сучасних ігор – завдяки движку ego 4.0

Четверта версія движка дебютувала в 2015 разом з f1 2015. Движок залишив спадщину старих directx в минулому, і повністю перебрався на directx 11 з альтернативою у вигляді directx 12, але так само залишається максимально оптимізованим – навіть працює виключно на directx 12 гра grid 2019 року для відтворення на мінімальних налаштуваннях вимагає лише середній комп’ютер 2012 року випуску. Приємна картинка, і при цьому приголомшлива оптимізація і доступність масам-це про ігри codemasters на базі ego engine.

p. S.

Було б несправедливо відзначити ще один движок, який, на жаль, вже давно не розвивається розробниками, але так само залишив свій слід в історії розвитку ігрової 3d-графіки і підтримується ентузіастами і донині. І це…

x-ray engine

Так, той самий движок серії s. T. A. L. K. E. R. Від gsc game world. Движок з 9-річною історією-представлений ще в 2001 році і незаслужено забутий розробниками після 2009, проте допрацьовується ентузіастами і сьогодні. Спочатку розрахований на directx 8 і sm 1.x, виявився дуже гнучкий для поліпшень, і до моменту виходу першої гри — s. T. A. L. K. E. R.: тіні чорнобиля в 2007 – остаточна версія x-ray 1.0 підтримувала вже і sm 2.0, і sm 3.0, дозволяючи домогтися максимальної якості графіки для відповідного обладнання, при цьому залишаючись доступною і для старих графічних карт. На наступний рік, з виходом s. T. A. L. K. E. R.: чисте небо, движок оновили до версії 1.5, додавши підтримку directx 10, а пізніше з патчем – і directx 10.1. Графічна складова на максимальних налаштуваннях виглядала чудово з новим ефектом об’ємних променів, при цьому движок все так же був гнучким-ніхто не забороняв використовувати статичне освітлення для слабкого обладнання. Піку можливостей новий x-ray версії 1.6 досяг в 2009 році в s. T. A. L. K. E. R.: поклик прип’яті – з’явилася підтримка directx 11 і тесселяції, движок став одним з перших з підтримкою даного api, нарівні з ego engine. Використовуючи фотографічні текстури, ssao і повне попіксельне освітлення, x-ray демонстрував вкрай чітку і достовірну картинку, недоступну для багатьох ігор тих років.

s. T. A. L. K. E. R.: поклик прип’яті і тепла лампова картинка x-ray 1.6, яка досі вабить шанувальників серії і мододелов повернутися в зону відчуження.

На жаль, в 2011 році компанія тимчасово призупинила свою роботу, і подальшу розробку движка теж заморозили. Однак, він досі допрацьовується народними умільцями. Підтримка багатопоточності, покращений ефект ssao, текстури високого дозволу, безліч дрібних правок і доопрацювань – все це дозволяє жити движку досі, після 12 років закінчення офіційної підтримки, а кількість розроблених ентузіастами модів на ньому — давно перевищила сотню. Величезний розмах масштабованості движка під різне обладнання, підтримка рекордної кількості версій directx, любов моддерів, і неймовірно довга, все ще триває, життя після закінчення офіційної підтримки-все це про нього, тому самому x-ray engine.

Дякую за увагу, побачимося в наступній статті серії «3d-графіка в іграх». Якщо є, що додати-ласкаво просимо в коментарі.