Стан #VirtualReality: чому обладнання важливіше за рекламу
Пам’ятаєте початок 1990-х? Коли ви думаєте про цей час, вам, мабуть, згадуються громіздкі навушники та потужні силові рукавички. Журнали, магазини іграшок та фільми продавали високотехнологічні, але незграбні версії віртуальної реальності (VR). Це була фантазія про майбутнє, яке здавалося далеким.
Тепер початковий інтерес вщух. Інші галузі технологій також роблять прогрес. Пристрої VR виглядають досить схожим. Але не дайте себе обдурити. Ця галузь розвивається. Просто вона не рухається швидко. Прогрес часто приходить із боку. Військові проекти сприяли деяким досягненням. Розваги можуть мотивувати інші. Інвестори навряд чи вкладатимуть кошти у віртуальну реальність, якщо вона спочатку не служить іншій галузі.
Що саме потрібно VR для роботи? Це залежить від того, як ви визначаєте віртуальну реальність. Якщо ви не впевнені у цьому визначенні, стандартний комп’ютер з монітором та мишею також вважається. Більшість дослідників не згодні. Справжня VR вимагає занурення. Плоскі екрани можуть відволікати. Вони руйнують ілюзію. Тому система потребує кращого екрану. Вона також потребує введення. Клавіатура та миша поширені. Джойстики часто трапляються. Джойстики стали стандартом взаємодії.
Ця стаття докладно описує пристрої VR. Давайте розглянемо типи. Давайте порівняємо плюси та мінуси. Почнемо з найочевиднішого обладнання.
Головні дисплеї
Головний екран (HMD) є представником VR. Вони розміщують екран перед користувачем. Це виключає реальний світ. Це змушує людей зосередитись. Це створює відчуття присутності. Але вони не є ідеальними. Погляньмо, чому вони важливі і де їм не вистачає.

Головний дисплей (HMD) – це саме те, що випливає з його назви. У мене на обличчі закріплено комп’ютерний екран. Він розташований усередині шолома чи окулярів. Ціль проста. Куди б ви не повернули голову, екран залишається у вашому полі зору.
Більшість пристроїв мають окреме зображення кожного ока. Один екран для кожного ока. Цей поділ створює ілюзію глибини. Воно дурить мозок, змушуючи його думати, що зображення мають об’єм.
Битва між LCD і CRT
Екран усередині цих гарнітур зазвичай є рідкокристалічний дисплей (LCD). Ви можете зустріти старіші моделі, що використовують технологію електронно-променевої трубки (CRT). Індустрія змінилася, і LCD виграють практично за всіма показниками. Вони легені. Посідають менше місця. Також споживають менше енергії. Вартість виробництва нижча.
CRT має два козирі. Поліпшений дозвіл. Вища яскравість. Ось і все.
Але фізика CRT погано поєднується із людським мозком. Вона велика. Вона дуже тяжка. Якщо ви спробуєте використовувати HMD на основі ЕЛТ, вам знадобиться підвіска, щоб не зламати шию. Пристрій обмежує рухи. Обмеження рухів руйнує занурення. Ви втрачаєте відчуття присутності у світі і починаєте відчувати, що на вас лежить цегла.
Розмиті технології відображення
Деякі інженери експериментували з іншими типами дисплеїв. Вони рідкісні з поважних причин. До списку входять:
- Електролюмінесцентний дисплей
- Електрофоретичний дисплей (EP)
- Волоконно-оптичний дисплей
- Дисплей із польовою емісією (FED)
- Світлодіодний дисплей (LED)
- Плазмовий екран
- Вакуумний люмінесцентний дисплей (VFD)
- Віртуальний сітчастий дисплей (VRD)
Чому вони не набули широкого поширення? У більшості людей низька роздільна здатність. Часто яскравості недостатньо. Деякі можуть відображати лише монохромні зображення. Використання лише одного червоного світлодіода не забезпечує повноцінного високоякісного досвіду.
Деякі плазмові або VRD-дисплеї могли б теоретично працювати. Проте їхня вартість непомірно висока. Коли LCD виконує 95% роботи за частку вартості, це виправдовує ціну.
Затримка та гістерезис
Гарна гарнітура також може обробляти звук. Вбудовані динаміки або навушники. Відео та аудіо мають бути синхронізовані.
Ось сувора правда про бездротові системи. Час відгуку недостатньо. Коли сигнал затримується, мозок зауважує це. Може спричинити нудоту. Це руйнує ілюзію. В результаті, складні головні дисплеї залишаються підключеними. Підключіть гарнітуру до процесора одним або кількома кабелями. Це дуже дратує. Існують обмеження. Проте затримка усувається.
Відстеження перестав бути предметом торгу. Пристрій повинен знати, куди спрямовано голову. Якщо ви подивіться ліворуч, екран негайно зміниться. Пристрої відстеження роблять це можливим. Ми поговоримо про те, як працюють ці датчики пізніше.
Cave та Ultimate Show
Деякі установки повністю незалежні від гарнітур. Використовуються спеціальні окуляри у поєднанні із зовнішнім проектором. Це призводить до наступної концепції.
В 1965 Іван Сазерленд описав щось, зване «Ultimate Manifestation». Він вчений. Багато хто вважає його батьком віртуальної реальності.
Він подав кімнату. Комп’ютери можуть керувати тим, що всередині них. Віртуальні об’єкти фізично видно всім присутнім у кімнаті. Сценаристи Зоряного шляху: Наступне покоління вкрали цю ідею. Вони називають її голодом.
Ми ще не досягли цього рівня. Наукова фантастика, як і раніше, є найближчим до цього явища.
Віртуальна реальність та Cave

Університет Іллінойсу в Чикаго не просто створив ще одну VR-кімнату. Вони виявили те, що експерти вважають золотим стандартом іммерсивності. Це називається системою CAVE. Назва походить від слів Cave Automatic Virtual Environment (Печерне Автоматичне Віртуальне Середовище), і, хоча це звучить як щось із наукової фантастики, воно засноване на суворій оптиці та фізиці.
Більшість VR-дисплеїв використовують головні дисплеї (HMD). Прикріпіть коробку до обличчя. Поле зору обмежене. Ви не можете рухатися, не спотикаючись про трос. Система CAVE перевертає цей сценарій.
Сила проекційних стін
Печера — це, насправді, маленька кімната. Або велика приватна кімната. Принаймні три стіни служать гігантськими екранами. У деяких випадках іноді підлога та стелі, але це зустрічається рідше. Результатом є широке поле зору, яке неможливо відтворити за допомогою HMD. Ви не прив’язані до комп’ютера. Ви можете ходити.
Але без допомоги ви не зможете чітко бачити. Необхідно використовувати активні окуляри затвора. Вони схожі на громіздкі 3D-окуляри кінця 90-х. Усередині лінзи є затвор, який швидко відкривається та закривається. Комп’ютер проектує стереозображення на задню проекцію. Паттерн змінюється так швидко, що мозок не усвідомлює. Окуляри синхронізуються із цим режимом. Ліве око бачить один кадр. Правое око бачить наступне. Ваш мозок поєднує їх. Відображається глибина.
Ходьба без обмежень
Пристрій відстеження у ваших окулярах повідомляє комп’ютера, де ви знаходитесь. Коли ви рухаєтеся, проекція коригується у реальному часі. Ви тримаєте у руці жезл (wand). Ви можете використовувати його для отримання віртуальних об’єктів і навігації по меню. Це відчувається природно.
Є нюанси для груп. Декілька людей можуть стояти в печері. Однак тільки людина, яка носить окуляри з відстеженням, може керувати кутом огляду. А як же решта? Вони є пасивними спостерігачами. Вони дивляться на ту саму картинку, але не можуть змінити свою перспективу. Це обмеження обладнання, а не продумане дизайнерське рішення.
Перенаправлена ходьба
Печера, як і раніше, є замкнутим простором. Більшість із них мають розмір 10 футів у квадраті або менше. Це обмеження. Дослідники з Університету Північної Кароліни в Чапел-Хілл знайшли спосіб обдурити фізику. Вони розробили перенаправлену ходьбу.
Ціль проста. Вона обманює користувача, змушуючи його думати, що він йде прямою лінією, хоча насправді він ходить по маленькій кімнаті. Система непомітно обертає віртуальне середовище. Ви відчуваєте втрату рівноваги. Ви виправляєте це, вносячи невеликі зміни в дорогу. Система застосовує це виправлення. Перетворює вашу пряму ходьбу на петлю.
Вірте, що ви досліджуєте великий ландшафт. Насправді ви ходите усередині 10-футового короба. Ілюзія працює. Простір штучно розширений. Іммерсивність залишається незмінною.
Робоче місце віртуальної реальності

Дисплей як робочого столу займає дивне місце історія віртуальної реальності. Деякі дослідники вважають, що він просто не відноситься до справжнього віртуального середовища. Це не печера. Це не гарнітура. Це щось зовсім інше.
На початку 1990-х Ларрі Розенбаум керував командою в Бюро досліджень ВМС США. Вони створили великий монітор, який був робочою поверхнею. Користувачі могли дивитися на нього вертикально. Його також можна було нахиляти горизонтально, щоб він функціонував як стіл або верстат. Таке налаштування дозволяло декільком людям одночасно переглядати один і той самий екран.
Чому «Робочий стіл» не є справжнім віртуальним середовищем
Ключовим аспектом дискусії тут є занурення. Використання спеціальних балів перед екраном не гарантує повної ізоляції. Екран не заповнює поле зору. Ви, як і раніше, усвідомлюєте фізичний простір навколо себе. Завдяки стереоскопічним проекціям і лінзам затвора віртуальні об’єкти можна бачити в трьох вимірах. Однак, коли ви відводите погляд від столу, ви бачите реальний світ. Немає середовища для дослідження. Ви взаємодієте з цифровим об’єктом, накладеним на реальність.
«Немає віртуального середовища на дослідження. Коли користувач відводить погляд на екран, він бачить звичайну фізичну кімнату».
Для деяких, відсутність повного занурення є помилкою. Для інших це особливість.
Медичне навчання та військова стратегія
Практичність дисплея у вигляді робочого столу проявляється у спільній роботі. Розглянемо медичне навчання. Хірурги можуть відпрацьовувати операції на тривимірних віртуальних пацієнтах. Вони оточені реальними медичними працівниками. Під час використання стандартної гарнітури (HMD) співробітники стають комп’ютерними персонажами або цифровими аватарами. “Робочий стіл” робить взаємодію з колегами природною. Воно цілком реальне.
Військові тактики також отримують зиск. Програмісти створюють реалістичні тривимірні уявлення поля бою. Персонал отримує точне уявлення про бойову ситуацію. Хороша модель може виявити потенційні вузькі місця. Вона показує приховані табори супротивника.
Ці застосування виходять за рамки війни та медицини. Такі дисплеї можна побачити у візуалізації наукових досліджень. Вони також використовуються для розробки продуктів. Вони утворюють міст між даними та людською інтуїцією.
Контролер Wii: дешевий інтерфейс жестів
Історія переходить від пасивного спостереження до активного управління. Перейдіть до наступного розділу про інтерактивні пристрої. Зокрема, про консоль Nintendo Wii.
Бездротовий контролер-паличка пропонує урок інженерам віртуальної реальності. Він доступний за ціною. Він простий у використанні. Цей пристрій містить гіроскопи та акселерометр. Ці датчики виявляють рух. Вони фіксують нахил та обертання.
Порівняно з виділеним апаратним забезпеченням інтерфейсу VR, контролер Wii Remote є недорогим. Деякі дослідники нині застосовують це у системах VR. Деякі бачать у цьому перший крок у тенденції. Ця тенденція вказує на розробку інтерфейсів користувача з низькою вартістю.
Одяг для VR
Розмова переходить на наступний рівень занурення. Ми розглянули монітори. Ми вже говорили про контролерів. Наступним логічним кроком є те, що ви носите крім окулярів та рукавичок. Йшлося про одяг для віртуальної реальності.

Прагнення до легкого і занурюючого відчуття VR
Вся увага приділяється графіку. Оскільки її легко виміряти, ми прагнемо вищої частоти кадрів і реалістичним текстурам. Але дослідники знають, що справжнє вузьке місце – це не те, що ви бачите. Це те, як ви до цього торкаєтесь.
Базові елементи управління руйнують занурення. Здається, що клавіатура заважає. Джойстик виступає посередником. Ви ніколи по-справжньому не «перебуваєте в цьому світі». Сядьте на стілець та натисніть на пластик. Чи це ідеально? Немає жодних пристроїв взагалі. Я хочу забути, що на мені щось надіто.
Прогрес тут повільний.
Чому? Тому що немає великого тиску великих технологічних компаній. Гроші стікаються у графічні движки. Людсько-машинні інтерфейси (HMI) є пріоритетом для компаній. Не поле битви гігантів. Ця ковдра з розважальних студій, академічних дослідницьких інститутів і невеликих VR-компаній, що конкурують за популярність.
Але починає формуватись щось нове.
Найбільш перспективний розвиток – пристрої, що носяться. Це не шоломи. Це рукавички. Костюми для тіла.
DataGloves: оптоволоконний стандарт
Рукавички були частиною розмови про VR з першого дня. Не за задумом. Вони стали випадковою знахідкою. Ранні творці не проектували їх спеціально. Але вони працювали.
Люди все ще часто використовують терміни DataGlove або Power Glove. Це неправильно. Це конкретна назва брендів. Вони не є синонімами для «трекера рук у VR».
Кожна рукавичка має своє призначення. Взаємодія із цифровими об’єктами за допомогою природних жестів. Методи різняться.
Розглянемо оптоволоконний підхід.
Світло передається від передавача до датчика через кабель. Ви згинаєте пальці. Кабель вигинається. Потік світла змінюється. Коли ви стискаєте кулак, менше світла досягає датчика. Процесор зчитує це. Перетворює втрату світла у віртуальний рух.
Вони точні. Офіційна DataGlove використовує цю технологію.
Але є проблема. Калібрівка.
Кожна рука є унікальною. Довжина пальців. Гнучкість. Натяг шкіри. Рукавички мають бути налаштовані під кожного користувача. Без цього дані марні. Це камінь спотикання. Бар’єри для входу.
Струмопровідні чорнила: більш дешевий варіант
Не всі хочуть калібрувати оптоволоконну систему. Дехто хоче кількість. Дехто шукає доступність.
Додайте струмопровідне чорнило.
Ці рукавички використовують смугу гнучкого матеріалу, покритого струмопровідною речовиною. Ви згинаєте пальці. Стрічка розтягується. Опір змінюється. Процесор зчитує зміну опору. Оновлює положення віртуальної руки.
Зробіть простіше.
Вони не дуже точні.
Нюанси губляться. Легкий стиск може бути сприйнято як стиснутий кулак. Або навпаки. Проте різниця у вартості величезна.
Оптоволоконні рукавички дорогі пристрої. Рукавички зі струмопровідним чорнилом схожі на споживчу електроніку.
Що важливіше: точність чи доступність?
Галузь розділена. Передове моделювання потребує точності. Масове прийняття має власну ціну.
Ми застрягли посередині. Рукавички, які ви носите, або надто складні, або надто примітивні.
Доки апаратне забезпечення повністю не зникне.
Костюми для тіла. Але ж інший шар шкіри. та різні види зворотного зв’язку.
Зараз наші руки обгорнуті нитками та чорнилом. Намагаємося відчути цифрове.

Якщо вам потрібна точність, то Dexterous Hand Master — це майстер спритних рук. Ці пристрої використовують датчики у кожному суглобі пальців. Вони з’єднані зі шкірою у вигляді механічного кріплення. В результаті виходить конструкція у стилі екзоскелета. Відстеження рухів набагато точніше, ніж у рукавичок на основі оптоволокна. Вони також перевершують датчики на основі провідних матеріалів. Проте є компроміси. Ці пристрої важкі. Їх незручно носити. Ви жертвуєте комфортом для отримання даних.
Несподівана спадщина Power Glove
Power Glove була створена стороннім виробником для ігрової системи Nintendo Entertainment System. Це споживча іграшка. Дослідники в галузі VR побачили потенціал у цьому обладнанні. Вони усвідомили, що можуть повторно використати цю технологію. Вона не має такої ж універсальності, як DataGlove. Однак її вартість значно нижча. Пристрій має контрольну панель передпліччя. Цей додатковий метод введення виявився корисним. З того часу багато інших методів було впроваджено розробниками систем.
Чому це обладнання актуальне сьогодні
Ви можете поставити запитання, чому застарілі пристрої введення актуальні зараз. Вони становлять основу відстеження рухів. Перехід від провідних майданчиків до датчиків суглобів змінює спосіб нашої взаємодії з віртуальним простором. Сучасні контролери, як і раніше, спираються на ці ранні принципи. Дизайн екзоскелету згодом вплинув на системи тактильного зворотного зв’язку.
Порівняння методів введення
Які рукавички варто вибрати?
– Dexterous Hand Masters : Відмінна точність. Із-за ваги не підходять для тривалих сеансів.
– Проводячі рукавички : Дешеві. Не дуже точні. Встановлення стало простіше.
– Рукавички на основі оптоволокна : Середня точність. Проведення громіздке.
– Адаптації Power Glove : Доступні. Добре підходять для розпізнавання базових жестів.
Дизайнери VR продовжують удосконалювати ці концепції. Мета залишається незмінною. Захоплювати рухи людини, не жертвуючи зануренням.
«Ця рукавичка не така універсальна, як DataGlove, але вона значно дешевше і оснащена трекпадом на передпліччі.»
Погляньте на інші пристрої VR, які з’явилися після цих ранніх розробок.

Якщо ви хочете переміщатися у віртуальній реальності, пропустіть CAVE та дорогий DataSuit. Джойстик чи стик не потрібні. Дослідники вважають, що природний рух може покращити занурення. Інженери створили кілька систем задля досягнення цієї мети.
Бігова доріжка та тренування всього тіла
Бігова доріжка дозволяє почуватися так, ніби ви йдете у віртуальному середовищі, залишаючись на місці у реальному світі. Підключення бігової доріжки до комп’ютера нескладне. Кроки коригують графік. Є один аспект. На звичайній біговій доріжці можна рухатися тільки вперед або назад.
Декілька компаній виробляють всеспрямовані бігові доріжки. Вони дозволяють рухатися у будь-якому напрямку. Стандартна бігова доріжка використовує один двигун. Виштовхуйте вперед або назад. Всеспрямовані моделі мають два двигуни. Їх можна штовхати у чотирьох напрямках: вперед, назад, вліво та вправо. Обидва двигуни працюють разом. Ви ходите по поверхні, обгорнутій ременями та тросами.
Система з натискною панеллю та кулею
Натискна панель є варіантом. Ви, можливо, знаєте їх по грі “Dance Dance Revolution”. Більшість із них використовують електромеханічні датчики тиску. Ці реле активуються при натисканні. Ланцюг замикається. Струм тече. Процесор змінює графіку.
Компанія VirtuSphere, Inc. пропонує інший підхід. Вона схожа на хом’ячу кулю розміром з людину. Ви заходите всередину та йдете. Куля міститься на стійку базу з колесами. Колеса притискаються до сфери. Таким чином, ви можете котитися у будь-якому напрямку, залишаючись на місці. Датчики на ваших колесах повідомляють процесору, в якому напрямку ви йдете. Вид гарнітури змінюється відповідним чином.
Іммерсивна пасивна тактильність
Дослідники CAVE тестують пасивний дотик. Тактильність належить до відчуття дотику. Тактильні системи забезпечують фізичний зворотний зв’язок. Джойстик із зворотним зв’язком зусилля є активним прикладом. Пасивний дотик не докладає сили. Використовуйте реальні об’єкти для представлення віртуальних елементів. Реальний складаний стіл діє як віртуальна кухонна стільниця. Дотик до реального об’єкта посилює відчуття занурення. Допомагає орієнтуватися у симуляції.
У наступному розділі ми представимо системи відстеження HMD та DataGloves. Спочатку розглянемо пристрої типу “String Walker”.
Пристрій String Walker
StringWalker була розроблена японською компанією. Це унікальна всеспрямована бігова доріжка. Пристрій має кільцеву форму. Вісім ниток перетинають діаметр. Ви ходите струнами. Ця конференція фокусується на комп’ютерній графіці та інтерактивних пристроях.
Система відстеження віртуальної реальності

Пристрої відстеження є основою будь-якої системи VR. Вони не просто перебувають у просторі. Вони спілкуються з процесором і повідомляють йому точне становище вашої голови у просторі. Якщо ви можете ходити по кімнаті у віртуальній реальності, трекер знає ваше місце розташування, напрямок та швидкість. Без них ілюзія швидко руйнується.
Більшість систем орієнтовані один стандарт: шість ступенів свободи (6-DOF). Це «Святий Грааль» занурення. Відстежується положення по осях X, Y і Z. Також відстежується напрямок, розділений на нишпорення (yaw), тангаж (pitch) і крен (roll).
На ваш погляд це означає, що віртуальний світ рухається разом з вами. Піднімаєте погляд? Зображення переміщується вниз. Нахиляєте голову? Горизонт нахиляється. Рухаєтеся вперед, не підводячи голову? Ви наближаєтесь до віртуальних об’єктів. Датчик гарнітури повідомляє процесор, де ви знаходитесь. Процесор малює правильне зображення. Екран оновлюється. Це відбувається так швидко, що ви навіть не помічаєте затримки.
Як система сигналізації забезпечує зв’язок
Кожна система відстеження складається із трьох компонентів. Передавач генерує сигнал. Датчик розпізнає його. Блок керування обробляє дані для процесора. Зміни можуть відрізнятися.
Іноді ви носите датчики, а передавач закріплений у приміщенні. В інших випадках ви носите передавачі (випромінювачі), а датчики, встановлені на стінах та стелі, фіксують ваші рухи. «Залізо» змінюється, логіка залишається незмінною.
Самі сигнали дуже різняться. Доступні електромагнітні, акустичні, оптичні та механічні варіанти. У кожного є свої переваги та недоліки.
Електромагнітна система відстеження
Ці системи вимірюють магнітні поля. Принцип роботи полягає у пропусканні електричного струму через три котушки, розташовані перпендикулярно один до одного. Кожна котушка стає електромагнітом. Датчики вимірюють взаємодію цих полів. Ця взаємодія визначає орієнтацію та положення випромінювача.
«Хороша електромагнітна система відстеження має високу чутливість і низьку затримку.»
Низька затримка – велика перевага. Нестача? Все, що генерує магнітне поле може створювати перешкоди для сигналу. Металеві столи. Інша електроніка. Навіть каркас будівлі може спотворювати дані.
Акустична система відстеження
Акустичні трекери використовують ультразвук. Положення та орієнтація визначаються шляхом вимірювання часу, необхідного звуковим хвиль для досягнення датчика. Датчик зазвичай залишається дома. Ви носите на собі випромінювачі.
Розрахунок простий: відстань дорівнює швидкості, помноженої на якийсь час. Але звук поширюється дуже повільно. Поновлення відстають від реальних рухів. Це не підходить для динамічного VR.
Навколишнє середовище також руйнує акустичне відстеження. Зміни температури. Вологості. Атмосферний тиск. Усе це змінює швидкість поширення звуку повітря. Якщо ваші дані є нестабільними, відстеження буде ненадійним.
Оптичний пристрій відстеження
Оптичні системи використовують світло. Як випромінювач зазвичай використовується інфрачервоний світлодіод (ІЧ-світлодіод). Камера діє як датчик. Світлодіоди блимають послідовно. Камера записує світлові патерни. Блок управління визначає місце розташування та напрямок на основі цих імпульсів.
Оптичне відстеження має високу частоту оновлення. Затримки мінімальні. Тому більшість сучасних висококласних VR-систем використовують оптичні або гібридні опто-механічні методи.
Але наявність прямої видимості є вразливістю. Закрийте камеру рукою. Поставте рослину перед датчиком. Відстеження переривається. Фонове світло та інші інфрачервоні джерела також можуть забивати сигнал. Для найкращих результатів потрібне контрольоване середовище.
Механічні системи відстеження
Механічне відстеження – це застарілий метод. Він використовує фізичну сполуку. Ціль прив’язана до фіксованої точки.
Згадайте дисплей типу BOOM. Це гарнітура, прикріплена до роботизованої руки з двома точками зчленування. Рука безпосередньо визначає положення та орієнтацію. Не потрібно декодувати бездротові сигнали. Не слід вимірювати час проходження звукових хвиль. Не слід відстежувати світло.
Частота оновлення неймовірно висока. Це точно. Однак це обмежує вашу свободу рухів. Ви фізично прив’язані до встановлення. Ви не можете ходити кімнатою. Ви — острів зі сталі та шарнірів.
Сучасна віртуальна реальність давно вийшла за межі кімнатних дослідів із суто механічними системами. Але принцип залишається тим самим. Фізичні обмеження гарантують точність, але ціною свободи.
Ми рухаємося до бездротової свободи у масштабі кімнати. Але компроміс лишається. Швидкість проти точності. Свобода проти прецизійності. Бездротова зручність проти перешкод.
На наступних сторінках обговорюються конкретні пристрої, які забезпечують роботу цих систем. А поки подумайте, чим ви готові пожертвувати заради занурення.





































