Stav #VirtualReality: proč je hardware důležitější než reklama
Pamatujete na začátek devadesátých let? Když si vzpomenete na tuto dobu, pravděpodobně se vám vybaví objemná sluchátka a objemné elektrické rukavice. Časopisy, hračkářství a filmy prodávaly high-tech, ale neohrabané verze virtuální reality (VR). Byla to fantazie o budoucnosti, která se zdála vzdálená.
Nyní prvotní nadšení opadlo. I další oblasti techniky dělají pokrok. VR zařízení vypadají dost podobně. Ale nenechte se zmást. Tato oblast se rozvíjí. Prostě to nejde rychle. Pokrok často přichází zvenčí. Vojenské projekty vedly k některým úspěchům. Bavit se může motivovat ostatní. Je nepravděpodobné, že by investoři investovali do virtuální reality, pokud nejprve neposlouží jinému odvětví.
Co přesně potřebuje VR, aby fungovala? Záleží na tom, jak definujete „virtuální realitu“. Pokud si touto definicí nejste jisti, počítá se i standardní počítač s monitorem a myší. Většina výzkumníků nesouhlasí. Skutečná VR vyžaduje ponoření. Ploché obrazovky mohou působit rušivě. Ničí iluzi. Systém proto potřebuje lepší obrazovku. Vyžaduje také vstupní zařízení. Klávesnice a myš jsou běžné. Joysticky jsou běžné. Joysticky se staly standardem pro interakci.
Tento článek podrobně popisuje zařízení VR. Podívejme se na typy. Pojďme si porovnat klady a zápory. Začněme tím nejviditelnějším vybavením.
Head Displays
Head-mounted display (HMD) je představitelem VR. Obrazovku umisťují přímo před uživatele. To vylučuje skutečný svět. Přiměje lidi soustředit se. To vytváří pocit přítomnosti. Ale nejsou dokonalé. Podívejme se, proč jsou důležité a kde naopak chybí.
Head-mounted display (HMD) je přesně to, co jeho název napovídá. Na obličeji mám přivázanou obrazovku počítače. Nachází se uvnitř helmy nebo brýlí. Cíl je jednoduchý. Bez ohledu na to, kam otočíte hlavu, obrazovka zůstane ve vašem zorném poli.
Většina zařízení má pro každé oko samostatný obraz. Jedna obrazovka pro každé oko. Toto oddělení vytváří iluzi hloubky. Přiměje mozek, aby si myslel, že obrazy mají objem.
Bitva mezi LCD a CRT
Obrazovka uvnitř těchto náhlavních souprav je obvykle displej z tekutých krystalů (LCD). Můžete najít starší modely, které používají technologii katodových trubic (CRT). Průmysl se změnil a LCD vítězí téměř ve všech metrikách. Jsou lehké. Zabere méně místa. Spotřebovávají také méně energie. Výrobní náklady jsou nižší.
CRT má dva trumfy. Vylepšené rozlišení. Vyšší jas. To je vše.
Fyzika CRT se ale s lidským mozkem moc neslučuje. Je velká. Je velmi těžká. Pokud se pokusíte použít HMD na bázi CRT, budete potřebovat postroj, abyste si nezlomili vaz. Zařízení omezuje pohyb. Omezení pohybu ničí ponoření. Ztratíte pocit přítomnosti ve světě a začnete mít pocit, že na vás leží cihla.
Technologie rozmazaného zobrazení
Někteří inženýři experimentovali s jinými typy displejů. Jsou vzácné z dobrého důvodu. Seznam obsahuje:
- Elektroluminiscenční displej
- Elektroforetický displej (EP)
- Optický displej
- Field Emission Display (FED)
- Displej s LED diodami
- Plazmová obrazovka
- Vakuový fluorescenční displej (VFD)
- Virtuální displej sítnice (VRD)
Proč se nerozšířily? Většina lidí má nízké rozlišení. Často jas nestačí. Některé mohou zobrazovat pouze monochromatické obrázky. Použití pouze jedné červené LED neposkytuje zcela vysoce kvalitní zážitek.
Některé plazmové nebo VRD displeje by teoreticky mohly fungovat. Jejich cena je však neúměrná. Když LCD udělá 95 % práce za zlomek nákladů, neospravedlňuje to cenu.
Zpoždění a hystereze
Dobrý headset si poradí i se zvukem. Vestavěné reproduktory nebo sluchátka. Video a zvuk musí být synchronizovány.
Zde je tvrdá pravda o bezdrátových systémech. Doba odezvy je nedostatečná. Když je signál zpožděn, mozek si toho všimne. Může způsobit nevolnost. Tím se naruší iluze. Výsledkem je, že složité displeje namontované na hlavě zůstanou připojeny. Připojte náhlavní soupravu k procesoru pomocí jednoho nebo více kabelů. Je to velmi nepříjemné. Existují omezení. Zpoždění však odpadá.
Sledování není obchodovatelné. Zařízení musí vědět, kam míří hlava. Pokud se podíváte doleva, obrazovka se okamžitě změní. Sledovací zařízení to umožňují. O tom, jak tyto senzory fungují, si povíme později.
Jeskyně a ultimátní show
Některá nastavení jsou zcela nezávislá na náhlavních soupravách. V kombinaci s externím projektorem se používají speciální brýle. To vede k dalšímu konceptu.
V roce 1965 Ivan Sutherland popsal něco, co se nazývalo „Ultimátní manifestace“. Je to vědec. Mnozí ho považují za otce virtuální reality.
Představil místnost. Počítače mohou ovládat, co je v nich. Virtuální objekty jsou fyzicky viditelné všem přítomným v místnosti. Tento nápad ukradli scénáristé Star Trek: The Next Generation. Říkají tomu simulátor.
Na tuto úroveň jsme ještě nedosáhli. Sci-fi má k tomu stále nejblíže.
Virtuální realita a jeskyně
University of Illinois v Chicagu nevytvořila jen další VR místnost. Zjistili, co odborníci považují za zlatý standard pro pohltivost. Říká se tomu systém CAVE. Název pochází ze slov Cave Automatic Virtual Environment, a přestože to zní jako něco ze sci-fi, je založeno na přísné optice a fyzice.
Většina displejů VR používá displeje montované na hlavu (HMD). Připevněte krabici k obličeji. Zorné pole je omezené. Bez zakopnutí o kabel se nemůžete pohnout. Systém CAVE tento scénář převrací.
Síla projekční stěny
Jeskyně je v podstatě malá místnost. Nebo velký soukromý pokoj. Minimálně tři stěny slouží jako obří obrazovky. V některých případech, někdy podlahy a stropy, ale to je méně obvyklé. Výsledkem je široké zorné pole, které nelze replikovat pomocí HMD. Nejste vázáni na PC. Můžete chodit.
Ale bez pomoci nebudete schopni vidět jasně. Je nutné používat brýle s aktivní závěrkou. Vypadají jako objemné 3D brýle z konce 90. let. Uvnitř objektivu je závěrka, která se rychle otevírá a zavírá. Počítač promítá stereo obraz na zadní projekci. Vzorec se mění tak rychle, že si to mozek neuvědomuje. Brýle jsou synchronizovány s tímto režimem. Levé oko vidí jeden snímek. Pravé oko vidí další. Váš mozek je spojuje. Zobrazí se hloubka.
Chůze bez omezení
Sledovací zařízení ve vašich brýlích sdělí počítači, kde se nacházíte. Jak se pohybujete, projekce se přizpůsobuje v reálném čase. V ruce držíte hůlku. Můžete jej použít k načítání virtuálních objektů a procházení nabídek. Je to přirozené.
Pro skupiny existuje nuance. V jeskyni může stát několik lidí. Pozorovací úhel však může ovládat pouze osoba, která nosí sledovací brýle. A co zbytek? Jsou pasivními pozorovateli. Dívají se na stejný obrázek, ale nemohou změnit svůj úhel pohledu. Jedná se spíše o hardwarové omezení než o promyšlené konstrukční rozhodnutí.
Přesměrovaná chůze
Jeskyně je stále uzavřeným prostorem. Většina z nich má 10 stop čtverečních nebo menší. Toto je omezení. Vědci z University of North Carolina v Chapel Hill našli způsob, jak oklamat fyziku. Vyvinuli přesměrovanou chůzi.
Cíl je jednoduchý. Přiměje uživatele, aby si myslel, že kráčí po přímé linii, i když ve skutečnosti kráčí v malé místnosti. Systém tiše otáčí virtuální prostředí. Cítíte ztrátu rovnováhy. Vyřešíte to malými změnami v cestě. Systém tuto opravu aplikuje. Promění vaši přímou chůzi ve smyčku.
Věřte, že prozkoumáváte rozlehlou krajinu. Ve skutečnosti chodíte uvnitř 10stopé krabice. Iluze funguje. Prostor je uměle rozšířen. Imerzivita zůstává stejná.
Pracoviště virtuální reality
Desktopový displej zaujímá v historii virtuální reality zvláštní místo. Někteří badatelé se domnívají, že to prostě neplatí pro skutečné virtuální prostředí. Tohle není jeskyně. Toto není náhlavní souprava. To je něco úplně jiného.
Na začátku 90. let vedl Larry Rosenbaum tým amerického námořního výzkumného úřadu. Vytvořili velký monitor, který sloužil jako pracovní plocha. Uživatelé se na to mohli dívat vertikálně. Lze jej také naklonit vodorovně, aby fungoval jako stůl nebo pracovní stůl. Toto nastavení umožnilo více lidem sledovat stejnou obrazovku současně.
Proč plocha není skutečné virtuální prostředí
Klíčovým aspektem diskuse je zde ponoření. Použití speciálních brýlí před obrazovkou nezaručuje úplnou izolaci. Obrazovka nevyplňuje vaše zorné pole. Stále si uvědomujete fyzický prostor kolem vás. Díky stereoskopickým projekcím a závěrkovým čočkám lze virtuální objekty vidět trojrozměrně. Když však odhlédnete od stolu, vidíte skutečný svět. Neexistuje žádné prostředí pro průzkum. Interagujete s digitálním objektem překrývajícím realitu.
“Neexistuje žádné virtuální prostředí pro průzkum. Když se uživatel podívá pryč od obrazovky, vidí normální fyzickou místnost.”
Pro některé je nebýt zcela ponořený chybou. Pro ostatní je to vlastnost.
Lékařský výcvik a vojenská strategie
Praktičnost stolního displeje je patrná ve spolupráci. Zvažte lékařskou přípravu. Chirurgové mohou nacvičovat operace na 3D virtuálních pacientech. Jsou obklopeni skutečnými lékařskými profesionály. Při použití standardní náhlavní soupravy (HMD) se zaměstnanci stanou počítačovými postavami nebo digitálními avatary. Díky desktopu je interakce s kolegy přirozená. Je to úplně reálné.
Z toho mají prospěch i vojenští taktici. Programátoři vytvářejí realistické 3D reprezentace bojiště. Personál obdrží přesný obrázek o bojové situaci. Dobrý model dokáže identifikovat potenciální úzká místa. Ukazuje skryté nepřátelské tábory.
Tyto aplikace přesahují rámec válčení a medicíny. Takové projevy lze vidět ve vizualizacích vědeckého výzkumu. Používají se také při vývoji produktů. Tvoří most mezi daty a lidskou intuicí.
Wii ovladač: levné rozhraní gest
Příběh přechází od pasivního pozorování k aktivnímu řízení. Pokračujte další částí o interaktivních zařízeních. Konkrétně o konzoli Nintendo Wii.
Bezdrátový hůlkový ovladač nabízí lekci pro inženýry virtuální reality. Je cenově dostupný. Je to snadné. Toto zařízení obsahuje gyroskopy a akcelerometr. Tyto senzory detekují pohyb. Zaznamenávají náklon a rotaci.
Ve srovnání s vyhrazeným hardwarem rozhraní VR je ovladač Wii Remote levný. Někteří výzkumníci to v současné době aplikují na systémy VR. Někteří to považují za první krok v trendu. Tento trend ukazuje na vývoj uživatelských rozhraní za nízkou cenu.
Oblečení pro VR
Konverzace se posouvá do další úrovně ponoření. Podívali jsme se na monitory. O ovladačích jsme již mluvili. Dalším logickým krokem je to, co kromě brýlí a rukavic nosíte. Mluvili jsme o oblečení pro virtuální realitu.
Usilujeme o lehký a pohlcující zážitek z VR
Veškerá pozornost je věnována grafice. Protože se snadno měří, snažíme se o vyšší snímkovou frekvenci a realistické textury. Ale vědci vědí, že skutečným úzkým hrdlem není to, co vidíte. Je to tak, jak se toho dotýkáte.
Základní ovládací prvky ničí ponoření. Zdá se, že klávesnice překáží. Joystick funguje jako prostředník. Nikdy nejste skutečně „na světě“. Posaďte se na židli a zatlačte na plast. Je to ideální? Neexistují vůbec žádná zařízení. Chci zapomenout, že mám něco na sobě.
Pokrok je zde pomalý.
Proč? Protože velký tlak ze strany velkých technologických společností není. Peníze proudí do grafických enginů. Rozhraní člověk-stroj (HMI) nejsou pro společnosti prioritou. Tohle není bitevní pole pro obry. Je to mozaika zábavních studií, akademických výzkumných ústavů a malých VR společností, které soutěží o popularitu.
Ale začíná se tvořit něco nového.
Nejslibnějším vývojem jsou nositelná zařízení. To nejsou helmy. To jsou rukavice. Body obleky.
DataGloves: Standard pro optické vlákna
Rukavice jsou součástí konverzace ve VR od prvního dne. Ne podle návrhu. Staly se náhodným nálezem. První tvůrci je speciálně nenavrhli. Ale fungovaly.
Lidé stále často používají termíny „DataGlove“ nebo „Power Glove“. To je špatně. Jedná se o konkrétní značky. Nejsou to synonyma pro “VR hand tracker”.
Každá rukavice má svůj vlastní účel. Komunikujte s digitálními objekty pomocí přirozených gest. Metody se liší.
Zvažte přístup z optických vláken.
Světlo je přenášeno z vysílače do senzoru pomocí kabelu. Ohýbáte prsty. Kabel se ohýbá. Tok světla se mění. Když sevřete pěst, na senzor dopadne méně světla. Procesor to čte. Převádí ztrátu světla na virtuální pohyb.
Jsou přesné. Oficiální DataGlove používá tuto technologii.
Ale je tu problém. Kalibrace
Každá ruka je jedinečná. Délka prstů. Flexibilita. Napětí kůže. Rukavice musí být přizpůsobeny každému uživateli. Bez toho jsou data k ničemu. To je kámen úrazu. Bariéry vstupu.
Vodivý inkoust: levnější varianta
Ne každý chce kalibrovat systém optických vláken. Někteří chtějí množství. Někteří hledají dostupnost.
Přidejte vodivý inkoust.
Tyto rukavice používají proužek pružného materiálu potažený vodivou látkou. Ohýbáte prsty. Páska se natahuje. Odpor se mění. Procesor čte změnu odporu. Aktualizuje polohu virtuální ruky.
Udělejte to jednodušší.
Nejsou příliš přesné.
Nuance jsou ztraceny. Mírné sevření lze vnímat jako zaťatou pěst. Nebo naopak. Rozdíl v ceně je však obrovský.
Rukavice z optických vláken jsou drahá zařízení. Rukavice s vodivým inkoustem jsou podobné spotřební elektronice.
Co je důležitější: přesnost nebo dostupnost?
Průmysl je rozdělený. Pokročilé modelování vyžaduje přesnost. Hromadná adopce něco stojí.
Uvízli jsme uprostřed. Rukavice, které nosíte, jsou buď příliš složité, nebo příliš primitivní.
Dokud hardware nezmizí úplně.
Body obleky. Ale další vrstva kůže. a různé druhy zpětné vazby.
Nyní jsou naše ruce obaleny nití a inkoustem. Snažíme se cítit digitálně.
Pokud potřebujete přesnost, pak je Mistr šikovných rukou mistrem šikovných rukou. Tato zařízení používají senzory v každém článku prstu. S pokožkou jsou spojeny mechanickým upevněním. Výsledkem je struktura ve stylu exoskeletu. Sledování pohybu je mnohem přesnější než rukavice z optických vláken. Jsou také lepší než senzory na bázi vodivých materiálů. Existují však i kompromisy. Tato zařízení jsou těžká. Jsou nepohodlné na nošení. Obětujete pohodlí za data.
Neočekávané dědictví Power Glove
Power Glove byla vytvořena třetí stranou pro Nintendo Entertainment System. Toto je spotřebitelská hračka. Výzkumníci VR viděli v tomto vybavení potenciál. Uvědomili si, že mohou tuto technologii znovu použít. Nemá stejnou všestrannost jako DataGlove. Jeho cena je však výrazně nižší. Zařízení má ovládací panel na předloktí. Tato dodatečná metoda zadávání se ukázala jako užitečná. Od té doby bylo vývojáři systému zavedeno mnoho dalších metod.
Proč je toto vybavení dnes relevantní
Možná se divíte, proč jsou nyní relevantní starší vstupní zařízení. Tvoří základ pro sledování pohybu. Přechod od vodivých podložek ke kloubovým senzorům mění způsob, jakým interagujeme s virtuálním prostorem. Moderní ovladače stále spoléhají na tyto rané principy. Konstrukce exoskeletu následně ovlivnila systémy haptické zpětné vazby.
Porovnání vstupních metod
Jaké rukavice si vybrat?
– Obratní mistři rukou : Vynikající přesnost. Kvůli váze nejsou vhodné na dlouhé sezení.
– Vodivé rukavice : Levné. Ne moc přesné. Instalace usnadněna.
– Rukavice z optických vláken : Střední přesnost. Kabeláž je těžkopádná.
– Adaptace pro elektrické rukavice : Dostupné. Dobře se hodí pro rozpoznávání základních gest.
Návrháři VR tyto koncepty nadále zdokonalují. Cíl zůstává stejný. Zachyťte lidský pohyb, aniž byste museli obětovat ponoření.
“Tato rukavice není tak univerzální jako DataGlove, ale je výrazně levnější a má trackpad na předloktí.”
Podívejte se na další vstupní zařízení VR, která se objevila od tohoto raného vývoje.
Pokud se chcete pohybovat ve virtuální realitě, přeskočte CAVE a drahý DataSuit. Není potřeba žádný joystick ani páka. Vědci se domnívají, že přirozený pohyb může zlepšit ponoření. Inženýři vytvořili několik systémů k dosažení tohoto cíle.
Běžecký pás a cvičení celého těla
Běžecký pás vám umožňuje cítit se, jako byste se procházeli ve virtuálním prostředí a přitom zůstali stát ve skutečném světě. Připojení běžeckého pásu k počítači je snadné. Kroky upraví plán. Existuje jedno upozornění. Na běžném běžeckém pásu se můžete pohybovat pouze vpřed nebo vzad.
Několik společností vyrábí všesměrové běžecké pásy. Umožňují vám pohybovat se jakýmkoli směrem. Standardní běžecký pás používá jeden motor. Zatlačte dopředu nebo dozadu. Všesměrové modely mají dva motory. Lze je zatlačit ve čtyřech směrech: dopředu, dozadu, doleva a doprava. Oba motory spolupracují. Kráčíte po povrchu omotaném popruhy a kabely.
Systém push-pad a kuličky
Volitelnou možností je také tlačná podložka. Možná je znáte ze hry „Dance Dance Revolution“. Většina z nich používá elektromechanické snímače tlaku. Tato relé se aktivují po stisknutí. Okruh je uzavřen. Proud teče. Procesor mění grafiku.
VirtuSphere, Inc. nabízí jiný přístup. Vypadá jako koule pro křečka lidské velikosti. Jdeš dovnitř a jdeš. Míč je umístěn na stabilní základně s kolečky. Kola jsou přitlačena ke kouli. Tímto způsobem se můžete otáčet v libovolném směru a přitom zůstat na místě. Senzory na kolech říkají procesoru, kterým směrem jedete. Zobrazení v náhlavní soupravě se odpovídajícím způsobem změní.
Pohlcující pasivní haptika
Výzkumníci z CAVE testují pasivní dotek. Hmat se týká hmatu. Haptické systémy poskytují fyzickou zpětnou vazbu. Aktivním příkladem je joystick s vynucenou zpětnou vazbou. Pasivní dotyk nepůsobí silou. Použijte skutečné objekty k reprezentaci virtuálních prvků. Skutečný skládací stůl funguje jako virtuální kuchyňská deska. Dotyk skutečného předmětu umocňuje pocit ponoření. Pomáhá orientovat se v simulaci.
V další části si představíme sledovací systémy HMD a DataGloves. Nejprve se podívejme na zařízení “String Walker”.
Zařízení String Walker
StringWalker byl vyvinut japonskou společností. Jedná se o unikátní všesměrový běžecký pás. Zařízení má prstencový tvar. Osm závitů protíná průměr. Chodíte po provázcích. Tato konference se zaměřuje na počítačovou grafiku a interaktivní zařízení.
Systém sledování virtuální reality
Sledovací zařízení jsou páteří každého fungujícího systému VR. Neexistují jen ve vesmíru. Komunikují s procesorem a sdělují mu přesnou polohu vaší hlavy v prostoru. Pokud můžete ve VR chodit po místnosti, sledovač zná vaši polohu, směr a rychlost. Bez nich se iluze rychle zhroutí.
Většina systémů se zaměřuje na jeden standard: šest stupňů volnosti (6-DOF). To je „svatý grál“ potápění. Poloha je sledována podél os X, Y a Z. Směr je také sledován, rozdělený na stáčení, sklon a náklon.
Z vašeho pohledu to znamená, že virtuální svět se hýbe s vámi. Podíváte se nahoru? Obraz se posune dolů. Zakláníte hlavu? Horizont se naklání. Jít vpřed bez zvednutí hlavy? Blížíte se k virtuálním objektům. Senzor náhlavní soupravy informuje procesor, kde se nacházíte. Procesor vykresluje správný obraz. Obrazovka je aktualizována. Stává se to tak rychle, že si zpoždění ani nevšimnete.
Jak poplašný systém komunikuje
Každý sledovací systém se skládá ze tří komponent. Vysílač generuje signál. Senzor to rozpozná. Řídicí jednotka zpracovává data pro procesor. Konfigurace se mohou lišit.
Někdy nosíte senzory a vysílač je namontován v místnosti. V ostatních případech nosíte vysílače (zářiče) a čidla instalovaná na stěnách a stropě zaznamenávají vaše pohyby. Hardware se mění, logika zůstává stejná.
Samotné signály se velmi liší. K dispozici jsou elektromagnetické, akustické, optické a mechanické možnosti. Každý má své výhody a nevýhody.
Elektromagnetický sledovací systém
Tyto systémy měří magnetická pole. Princip činnosti spočívá v průchodu elektrického proudu třemi na sebe kolmo umístěnými cívkami. Každá cívka se stává elektromagnetem. Senzory měří interakci těchto polí. Tato interakce určuje orientaci a polohu zářiče.
“Dobrý elektromagnetický sledovací systém má vysokou citlivost a nízkou latenci.”
Nízká latence je velkou výhodou. Chyba? Vše, co vytváří magnetické pole, může rušit signál. Kovové stoly. Ostatní elektronika. Dokonce i rám budovy může zkreslit data.
Akustický sledovací systém
Akustické sledovače využívají ultrazvuk. Poloha a orientace jsou určeny měřením času, který trvá, než zvukové vlny dosáhnou senzoru. Senzor obvykle zůstává na svém místě. Nosíte emitory.
Výpočet je jednoduchý: vzdálenost se rovná rychlosti krát čas. Zvuk se ale šíří velmi pomalu. Aktualizace zaostávají za skutečnými pohyby. Toto není vhodné pro dynamickou VR.
Prostředí také narušuje akustické sledování. Změny teploty. Vlhkost. Atmosférický tlak. To vše mění rychlost šíření zvuku vzduchem. Pokud jsou vaše data nestabilní, sledování bude nespolehlivé.
Optické sledovací zařízení
Optické systémy využívají světlo. Jako zářič se obvykle používá infračervená dioda vyzařující světlo (IR-LED). Kamera funguje jako senzor. LED diody postupně blikají. Kamera zaznamenává světelné vzory. Řídící jednotka na základě těchto impulsů určuje polohu a směr.
Optické sledování má vysokou obnovovací frekvenci. Zpoždění jsou minimální. Z tohoto důvodu většina dnešních špičkových systémů VR používá optické nebo hybridní opto-mechanické metody.
Ale mít přímou viditelnost je zranitelnost. Zakryjte fotoaparát rukou. Umístěte rostlinu před senzor. Sledování je přerušeno. Podsvícení a další infračervené zdroje mohou také ucpat signál. Pro dosažení nejlepších výsledků je vyžadováno kontrolované prostředí.
Mechanické sledovací systémy
Mechanické sledování je zastaralá metoda. Používá fyzické připojení. Terč je přivázán k pevnému bodu.
Představte si displej typu BOOM. Jedná se o náhlavní soupravu připojenou k robotické paži se dvěma body kloubu. Ruka přímo určuje polohu a orientaci. Není třeba dekódovat bezdrátové signály. Není třeba měřit dobu průchodu zvukových vln. Není třeba sledovat světlo.
Obnovovací frekvence je neuvěřitelně vysoká. To je jisté. To však omezuje vaši svobodu pohybu. Jste fyzicky svázáni s instalací. Nemůžete chodit po místnosti. Jste ostrovem oceli a pantů.
Moderní virtuální realita už dávno překonala pokojové experimenty s čistě mechanickými systémy. Princip ale zůstává stejný. Fyzická omezení zaručují přesnost, ale za cenu svobody.
Pohybujeme se směrem k bezdrátové svobodě na úrovni místnosti. Ale kompromis zůstává. Rychlost versus přesnost. Svoboda versus přesnost. Bezdrátové pohodlí proti rušení.
Následující stránky pojednávají o konkrétních zařízeních, která umožňují provoz těchto systémů. Mezitím zvažte, co jste ochotni obětovat kvůli ponoření.
