El estado de la #RealidadVirtual: Por qué los equipos son más importantes que la publicidad
¿Recuerdas los principios de los años 1990? Cuando haces esto, probablemente pienses en auriculares voluminosos y guantes eléctricos voluminosos. Revistas, jugueterías y películas venden versiones de realidad virtual (VR) de alta tecnología pero torpes. Es una fantasía de un futuro que se siente lejano.
Ahora el entusiasmo inicial ha disminuido. Otras áreas de la tecnología también están progresando. Los dispositivos de realidad virtual se parecen bastante. Pero no se deje engañar. El campo se está moviendo. Simplemente no se mueve rápidamente. El progreso muchas veces llega de forma lateral. Los proyectos militares condujeron a algunos de los avances. El entretenimiento puede motivar a otros. Es poco probable que los inversores inviertan en realidad virtual a menos que primero sirva a otra industria.
¿Qué necesita exactamente la realidad virtual para funcionar? Depende de cómo se defina la “realidad virtual”. Si no está seguro de esta definición, también cuenta una computadora estándar con monitor y mouse. La mayoría de los investigadores no están de acuerdo. La verdadera realidad virtual requiere inmersión. Las pantallas planas pueden distraer. Rompe la ilusión. Entonces el sistema necesita una mejor pantalla. También requiere un comedero. El teclado y el mouse son comunes. A menudo se ven joysticks. Los joysticks se han convertido en el estándar de interacción.
Este artículo describe los dispositivos de realidad virtual en detalle. Veamos los tipos. Comparemos los pros y los contras. Comencemos con el hardware más obvio.
Vitrina montada en la cabeza
La pantalla montada en la cabeza (HMD) es un representante de la realidad virtual. Colocaron la pantalla directamente frente a ellos. Esto impide el mundo real. Obliga a la gente a concentrarse. Crea una sensación de presencia. Pero no son perfectos. Veamos por qué son importantes y dónde faltan.
Una pantalla montada en la cabeza (HMD) es exactamente lo que sugiere el nombre. Tengo una pantalla de computadora pegada a mi cara. Ubicado dentro del casco o gafas. El objetivo es sencillo. No importa hacia dónde gires la cabeza, la pantalla permanece en tu línea de visión.
La mayoría de las unidades tienen visiones compartidas. Una pantalla para cada ojo. Esta separación crea la ilusión de profundidad. Engaña al cerebro haciéndole creer que las imágenes tienen dimensiones.
Batalla entre LCD y CRT
La pantalla del interior de estos auriculares suele ser una pantalla de cristal líquido (LCD). Es posible que encuentre modelos más antiguos que utilicen tecnología de tubo de rayos catódicos (CRT). La industria ha cambiado y las pantallas LCD han ganado en casi todos los aspectos. Es ligero. Ocupa menos espacio. También consume menos energía. Los costos de fabricación son más bajos.
El CRT tiene dos cartas que se pueden jugar. Resolución mejorada. Mayor brillo. eso es todo.
Pero la física del CRT no funciona bien con el cerebro humano. Es grande. Es muy pesado. Si intentas utilizar un CRT HMD, necesitarás una suspensión para evitar romperte el cuello. El dispositivo restringe el movimiento. Restringir los movimientos rompe la inmersión. Pierdes la sensación de estar en el mundo y empiezas a sentir que tienes un ladrillo encima.
Tecnología de visualización difusa
Algunos ingenieros han experimentado con otros tipos de pantalla. Son raros por una buena razón. La lista incluye:
- Pantalla de electroluminiscencia
- Pantalla electroforética (EP)
- pantalla de fibra óptica
- Visualización de emisiones de campo (FED)
- Pantalla de diodo emisor de luz (LED)
- pantalla de plasma
- Pantalla fluorescente de vacío (VFD)
- Pantalla de retina virtual (VRD)
¿Por qué no siguen el ritmo? La mayoría de la gente sufre de baja resolución. Muchas veces la luminosidad no es suficiente. Algunos sólo pueden reproducir imágenes monocromáticas. Usar solo un LED rojo no proporciona una experiencia completa y de alta calidad.
En teoría, algo de plasma o VRD podría funcionar. Sin embargo, los costos son prohibitivos. Cuando una pantalla LCD hace el 95% del trabajo a una fracción del costo, no vale la pena el precio.
Fijación e histéresis
Unos buenos auriculares también pueden manejar el sonido. Altavoces o auriculares incorporados. El vídeo y el audio deben estar sincronizados.
Aquí está la dura verdad sobre los sistemas inalámbricos. El tiempo de respuesta no es suficiente. Cuando la señal se retrasa, el cerebro lo nota. Puede causar náuseas. Rompe la ilusión. Como resultado, las complejas pantallas montadas en la cabeza permanecen conectadas. Conecte los auriculares al procesador con uno o más cables. Esto es muy molesto. Hay limitaciones. Sin embargo, se elimina la latencia.
El seguimiento no es negociable. El dispositivo necesita saber hacia dónde apunta la cabeza. Si miras hacia la izquierda, la pantalla cambia inmediatamente. Los dispositivos de seguimiento lo hacen posible. Hablaremos más sobre cómo funcionan estos sensores más adelante.
Cueva y espectáculo definitivo
Algunas configuraciones son completamente independientes de los auriculares. Utiliza gafas especiales combinadas con un proyector externo. Eso lleva al siguiente concepto.
En 1965, Ivan Sutherland describió algo llamado “Manifestación Definitiva”. es un científico. Muchos lo consideran el padre de la realidad virtual.
Imaginó la habitación. Las computadoras pueden controlar lo que hay dentro de ellas. Los objetos virtuales son físicamente visibles para todos en la sala. Los escritores de Star Trek: The Next Generation se robaron esta idea. Lo llaman la holocubierta.
Aún no hemos llegado a ese punto. La ciencia ficción sigue siendo lo más parecido a eso.
Realidad virtual y cuevas
La Universidad de Illinois en Chicago no se limitó a construir otra sala de realidad virtual. Descubrieron lo que los expertos consideran el estándar de oro de la inmersión. Esto se llama sistema CAVE. El nombre proviene de las palabras Cave Automatic Virtual Environment, y aunque suena a ciencia ficción, se basa en la física óptica dura.
La mayoría de las pantallas de realidad virtual utilizan pantallas montadas en la cabeza (HMD). Coloca la caja en tu cara. El campo de visión es limitado. No puedes moverte sin tropezarte con la cuerda. La CAVE cambia ese guión.
El poder de las paredes de proyección
Una cueva es básicamente una habitación pequeña. O una gran sala privada. Al menos tres paredes sirven como pantallas gigantes. En algunos casos, a veces el suelo y el techo, pero esto es menos común. El resultado es un amplio campo de visión que no se puede replicar con un HMD. No estás atado a una PC. Puedes caminar.
Pero no puedes ver claramente sin ayuda. Se deben utilizar gafas con obturador activo. Parecen unas toscas gafas 3D de finales de los 90. Dentro de la lente hay un obturador que se abre y cierra rápidamente. La computadora proyecta una imagen estéreo en la retroproyección. El patrón cambia tan rápidamente que el cerebro no lo comprende. Las gafas se sincronizarán con este modo. El ojo izquierdo ve un cuadro. El ojo derecho ve el siguiente. Tu cerebro los conecta. Se mostrará la profundidad.
Camina sin restricciones
El dispositivo de seguimiento de sus gafas le indica a su computadora dónde se encuentra. A medida que te mueves, la proyección se ajusta en tiempo real. Llevas una varita. Puede usarlo para recuperar objetos virtuales y navegar por menús. Se siente natural.
Hay un problema para los grupos. En la cueva pueden estar varias personas. Sin embargo, sólo la persona que lleva las gafas de seguimiento puede controlar el ángulo de visión. ¿Qué pasa con los demás? Son observadores pasivos. Están mirando la misma imagen pero no pueden cambiar su perspectiva. Esta es una limitación de hardware, no de diseño.
Paseo de redireccionamiento
La cueva sigue siendo un espacio cerrado. La mayoría tiene 10 pies cuadrados o menos. Esta es una limitación. Investigadores de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill han encontrado una manera de engañar a la física. Desarrollaron una marcha redirigida.
El objetivo es sencillo. Engaña al usuario haciéndole creer que está caminando en línea recta, cuando en realidad está caminando en una habitación pequeña. El sistema gira… imperceptiblemente el entorno virtual. Te sientes desequilibrado. Solucionarlo haciendo pequeños cambios en la ruta. El sistema aplica esta corrección. Convierte tu camino recto en un bucle.
Cree que estás explorando un vasto paisaje. En realidad, estás caminando dentro de una caja de 10 pies. La ilusión se mantiene. El espacio se amplía artificialmente. La inmersión sigue siendo la misma.
Banco de trabajo de realidad virtual
La pantalla del banco de trabajo ocupa un lugar incómodo en la historia de la realidad virtual. Algunos investigadores creen que simplemente no se relaciona con el entorno virtual real. Esto no es una cueva. No son unos auriculares. Esto es algo completamente diferente.
A principios de la década de 1990, Larry Rosenbaum dirigió un equipo de la Oficina de Investigación Naval. Construyeron un monitor grande. Sirve como espacio de trabajo. Los usuarios pueden ver verticalmente. También se puede inclinar horizontalmente para que actúe como mesa o banco. Esta configuración permite que varias personas vean la misma pantalla al mismo tiempo.
Por qué Workbench no es un entorno virtual real
La inmersión es una discusión clave aquí. El uso de cristales especiales delante de la mampara no garantiza una perfecta estanqueidad. La pantalla no llena tu campo de visión. Todavía eres consciente del espacio físico que te rodea. Gracias a las proyecciones estereoscópicas y a las lentes obturadoras se pueden ver objetos virtuales en tres dimensiones. Pero cuando apartas la vista del banquillo, ves el mundo real. No hay ningún entorno para explorar. Estás interactuando con un objeto digital superpuesto a la realidad.
“No hay un entorno virtual para explorar. Cuando el usuario aparta la vista de la pantalla, ve una sala física normal”.
Para algunos, la falta de inmersión total es un error. Para otros, es una característica.
Formación médica y estrategia militar.
La practicidad del expositor de mesa de trabajo brilla gracias a la cooperación. Considere la formación médica. Los cirujanos pueden practicar operaciones en pacientes virtuales en 3D. Están rodeados de personal médico real. Cuando usa HMD estándar, el bastón se convierte en un personaje generado por computadora o un avatar digital. Workbench hace que la interacción con los colegas sea natural. Es completamente real.
Los estrategas militares también se benefician. Los programadores crean representaciones realistas del campo de batalla en 3D. El personal obtiene una visión precisa de la situación de la batalla. Un buen modelo puede revelar posibles obstáculos. Muestra campamentos enemigos ocultos.
Estos usos se extienden más allá de la guerra y la medicina. Estas visualizaciones se pueden ver en visualizaciones de investigaciones científicas. También son visibles en el desarrollo de productos. Forman un puente entre los datos y la intuición humana.
Controlador de Wii: interfaz de gestos económica
La historia pasa de la observación pasiva al control activo. Vaya a la siguiente sección sobre dispositivos interactivos. En concreto, la Wii de Nintendo.
El controlador de varilla inalámbrico ofrece una lección para los ingenieros de realidad virtual. Tiene un precio razonable. Es fácil de usar. Este dispositivo contiene giroscopios y acelerómetro. Estos sensores detectan movimiento. Detectan inclinación y rotación.
En comparación con el hardware de interfaz de realidad virtual dedicado, el control remoto de Wii es económico. Actualmente, algunos investigadores están aplicando esto a los sistemas de realidad virtual. Algunos ven esto como el primer paso de la tendencia. Esta tendencia apunta a un desarrollo de interfaces de usuario de bajo coste.
traje de realidad virtual
Las conversaciones pasan al siguiente nivel de inmersión. Hemos mirado los monitores. Ya hemos hablado de controladores. El siguiente paso lógico es lo que usas fuera de tus ojos y manos. La conversación giró hacia la ropa de realidad virtual.
Apunta a la sensación fácil e inmersiva de la realidad virtual.
Los gráficos se llevan todo el crédito. Como es fácil de medir, buscamos velocidades de cuadros más altas y texturas realistas. Pero los investigadores saben que el verdadero cuello de botella no es lo que se ve. Así se toca.
Los controles básicos rompen la inmersión. Se siente como si el teclado estuviera en el camino. El joystick actúa como intermediario. Realmente nunca estás “en este mundo”. Siéntate en la silla y presiona el plástico. ¿Es ideal? No hay ningún dispositivo. Quiero olvidar que llevo algo puesto.
El progreso aquí es lento.
¿Por qué? Porque no hay mucha presión por parte de las grandes empresas tecnológicas. El dinero fluye hacia el motor gráfico. Las interfaces hombre-máquina (HMI) no son urgentes para la empresa. Este no es un campo de batalla de gigantes. Es un mosaico de estudios de entretenimiento, instituciones de investigación académica y pequeñas empresas de realidad virtual que compiten por ganar terreno.
Pero algo está empezando a surgir.
El desarrollo más prometedor son los dispositivos portátiles. No son auriculares. guantes. traje de cuerpo.
DataGloves: estándar de fibra óptica
Los guantes han sido parte de la conversación sobre la realidad virtual desde el primer día. No por diseño. Son hallazgos accidentales. Los primeros creadores no los diseñaron. Pero funcionaron.
La gente todavía usa comúnmente los términos “DataGlove” o “Power Glove”. Esto está mal. Estas son marcas específicas. Estos no son sinónimos de “rastreador de manos VR”.
Cada guante tiene un propósito. Interactuar con objetos digitales mediante gestos naturales. Los métodos son diferentes.
Considere un enfoque de fibra óptica.
La luz se transmite desde el transmisor al sensor a través de un cable. Flexiona tus dedos. El cable está doblado. El flujo de luz cambia. Cuando cierras el puño, llega menos luz al sensor. La CPU lee esto. Convierte la pérdida de luz en movimiento virtual.
Estos son precisos. El DataGlove oficial utiliza esta tecnología.
Pero hay un problema. calibración.
Cada mano es diferente. longitud del dedo. Flexibilidad. Tensión de la piel. Los guantes deben ajustarse según cada usuario. Sin él, los datos son basura. Este es el punto conflictivo. Barreras de entrada.
Tinta conductora: una opción más económica
No todo el mundo quiere calibrar un sistema de fibra óptica. Algunos quieren cantidad. Algunas personas buscan asequibilidad.
Añade tinta conductora.
Estos guantes utilizan una tira de material flexible recubierta con un material conductor. Flexiona tus dedos. La cinta se estira. cambios de resistencia. La CPU lee el cambio de resistencia. Actualiza la posición de la mano virtual.
Hazlo más simple.
Tampoco es muy preciso.
Se pierden matices. Un ligero apretón puede verse como un puño cerrado. O viceversa. Sin embargo, la diferencia de costos es enorme.
Los guantes de fibra óptica son dispositivos caros. Los guantes conductores son similares a los productos electrónicos de consumo.
¿Qué es más importante: la precisión o la accesibilidad?
La industria está dividida. La simulación más moderna requiere precisión. La adopción masiva en el mercado tiene su precio.
Estamos atrapados en el medio. Los guantes que usas son demasiado complicados o demasiado estúpidos.
Hasta que el hardware desaparezca por completo.
Los monos. Pero diferente capa de piel. y comentarios diversos.
Ahora nuestras manos están envueltas en hilo y tinta. Intenta sentir lo digital.
Si necesitas precisión, el maestro de manos diestro. Estos dispositivos utilizan sensores en cada articulación del dedo. Está conectado a la piel mediante una conexión mecánica. El resultado es un ajuste estilo exoesqueleto. El seguimiento es mucho más preciso que los guantes de fibra óptica. También supera a los sensores de materiales conductores. Pero también hay compromisos. Estos dispositivos son pesados. Son difíciles de usar. Sacrificas tu comodidad por los datos.
El inesperado legado del Power Glove
El Power Glove fue creado por un creador externo para Nintendo Entertainment System. Este es un juguete de consumo. Los investigadores de realidad virtual ven potencial en el hardware. Se dieron cuenta de que podían reutilizar la tecnología. No tiene la versatilidad del DataGlove. Sin embargo, los costos son mucho menores. El dispositivo tiene una placa de control en el antebrazo. Este método de entrada agregado resultó útil. Desde entonces, los diseñadores de sistemas han introducido muchas otras técnicas.
Por qué este hardware es importante hoy
Quizás se pregunte por qué los dispositivos de entrada antiguos son relevantes ahora. Estos forman la base para el seguimiento del movimiento. La transición de almohadillas conductoras a sensores articulares está cambiando la forma en que interactuamos con el espacio virtual. Los controladores modernos todavía se basan en estos primeros principios. El diseño del exoesqueleto influyó posteriormente en los sistemas de retroalimentación háptica.
Comparar métodos de entrada
¿Qué guantes deberías elegir?
–Maestros de manos diestros : Excelente precisión. Debido al peso, no es apto para sesiones largas.
– Guantes Conductores : baratos. No muy preciso. La instalación ahora es más fácil.
– Guante de Fibra Óptica : Precisión media. El cableado es voluminoso.
– Adaptaciones de guantes eléctricos : Asequible. Bueno para reconocer gestos básicos.
Los diseñadores de realidad virtual continúan repitiendo estos conceptos. El objetivo sigue siendo el mismo. Capture el movimiento humano sin sacrificar la inmersión.
“Este guante no es tan versátil como el DataGlove, pero es mucho más económico y viene con un trackpad en el antebrazo”.
Aquí hay un vistazo a otros dispositivos de entrada de realidad virtual que siguieron estos primeros esfuerzos.
Si desea moverse en realidad virtual, omita CAVE y el costoso DataSuit. No es necesario un joystick ni una palanca. Los investigadores creen que el movimiento natural puede mejorar la inmersión. Los ingenieros han construido varios sistemas para lograr este objetivo.
Cinta de correr y entrenamiento de cuerpo completo
Una cinta de correr le permite sentir como si estuviera caminando en un entorno virtual mientras permanece estacionario en el mundo real. Conectar la cinta de correr a la computadora es fácil. Los pasos ajustan el gráfico. Hay una trampa. En una cinta de correr normal, sólo puedes avanzar o retroceder.
Varias empresas fabrican cintas de correr omnidireccionales. Te permiten moverte en cualquier dirección. Una cinta de correr estándar utiliza un motor. Empujar hacia adelante o hacia atrás. Los modelos omnidireccionales tienen dos motores. Se puede empujar en cuatro direcciones: adelante, atrás, izquierda y derecha. Ambos motores trabajan juntos. Caminas sobre una superficie envuelta alrededor de correas y cables.
Almohadilla de presión y sistema de bola
Una almohadilla de presión también es una opción. Quizás los conozcas de “Dance Dance Revolution”. La mayoría utiliza sensores de presión electromecánicos. Estos relés se activan cuando están presurizados. El circuito está cerrado. La corriente eléctrica fluye. La CPU cambia los gráficos.
VirtuSphere, Inc. ofrece un enfoque diferente. Parece una bola de hámster de tamaño humano. Entras y caminas. La pelota se coloca sobre una base estable con ruedas. Las ruedas presionan contra la esfera. De esta manera podrás rodar en cualquier dirección mientras permaneces quieto. Los sensores de tus ruedas le indican a la CPU en qué dirección estás caminando. La vista de los auriculares cambia en consecuencia.
Táctiles pasivos inmersivos
Los investigadores de CAVE están probando el toque pasivo. Háptico se refiere al sentido del tacto. Los sistemas hápticos proporcionan retroalimentación física. Un joystick con retroalimentación de fuerza es un ejemplo activo. El tacto pasivo no aplica fuerza. Utilice objetos reales para representar elementos virtuales. Una mesa plegable real actúa como una encimera de cocina virtual. Tocar lo real aumenta la sensación de inmersión. Ayuda a navegar la simulación.
En la siguiente sección, presentamos los sistemas de seguimiento HMD y DataGloves. Primero mira el caminante de cuerdas.
Dispositivo String Walker
StringWalker fue desarrollado por una empresa japonesa. Es una cinta de correr multidireccional única. El dispositivo tiene forma de anillo. Ocho hilos cruzan el diámetro. Caminas sobre las cuerdas. Esta conferencia se centra en gráficos por computadora y dispositivos interactivos.
Sistema de seguimiento de realidad virtual
Los dispositivos de seguimiento son la columna vertebral de cualquier sistema de realidad virtual que funcione. No se quedan ahí sentados. Se comunican con la unidad de procesamiento y le dicen exactamente dónde está su cabeza en el espacio. Si puedes caminar por la habitación en realidad virtual, el rastreador conoce tu ubicación, dirección y velocidad. Sin ellos, la ilusión se desmorona rápidamente.
La mayoría de los sistemas se centran en un estándar: seis grados de libertad (6-DOF). Este es el Santo Grial de la inmersión. Seguimiento de la posición en los ejes X, Y y Z. También rastrea la dirección, dividida en guiñada, cabeceo y balanceo.
Desde tu punto de vista, esto significa que el mundo virtual se mueve contigo. ¿buscar? La vista se desplaza hacia abajo. ¿Inclinas la cabeza? El horizonte se inclina. ¿Avanzar sin mirar hacia arriba? Te acercas a los objetos virtuales. El sensor del auricular le indica a la CPU dónde se encuentra. La CPU renderizará la imagen correcta. La pantalla se actualizará. Sucede tan rápido que ni siquiera notas la brecha.
Cómo se comunica el sistema de señalización
Cada configuración de seguimiento comparte tres componentes. Un transmisor genera una señal. El sensor lo reconoce. La unidad de control procesa datos para la CPU. Los arreglos varían.
A veces llevas los sensores. El transmisor se fija en el interior. Otras veces, usas los emisores. Los sensores instalados en las paredes y el techo registran sus movimientos. El hardware se voltea. La lógica permanece.
Las señales en sí son muy diferentes. Se encuentran disponibles opciones electromagnéticas, acústicas, ópticas y mecánicas. Cada uno tiene ventajas y desventajas.
Sistema de seguimiento electromagnético
Estos sistemas miden campos magnéticos. Funciona dirigiendo corriente eléctrica a través de tres bobinas dispuestas perpendicularmente. Cada bobina se convierte en un electroimán. Los sensores miden cómo interactúan estos campos. Esta interacción revela la orientación y orientación del emisor.
“Un buen sistema de seguimiento electromagnético es muy sensible y tiene baja latencia”.
La baja latencia es una gran ventaja. ¿La desventaja? Cualquier cosa que genere un campo magnético puede interferir con la señal. Escritorios metálicos. Otra electrónica. Incluso la estructura del edificio puede distorsionar los datos.
Sistema de seguimiento acústico
Los rastreadores acústicos utilizan ultrasonidos. La posición y la orientación se determinan midiendo el tiempo que tardan las ondas sonoras en llegar al sensor. Por lo general, el sensor se deja en su lugar. Llevas los emisores.
El cálculo es fácil. La distancia es velocidad x tiempo. Pero el sonido es muy lento. Las actualizaciones van por detrás del movimiento real. Esto no es adecuado para la realidad virtual de ritmo rápido.
El entorno también acaba con el seguimiento acústico. Cambios de temperatura. humedad. Presión de aire. Todo esto cambia la velocidad a la que el sonido viaja por el aire. Si sus datos son inconsistentes, su seguimiento será inestable y poco confiable.
Dispositivo de seguimiento óptico
Los sistemas ópticos utilizan luz. Normalmente se utiliza un LED infrarrojo como emisor. La cámara actúa como sensor. Los LED parpadean en secuencia. La cámara registra patrones de luz. La unidad de procesamiento deduce la ubicación y dirección de estos pulsos.
El seguimiento óptico cuenta con una velocidad de carga rápida. Los retrasos son mínimos. Por esta razón, la mayoría de los VR modernos de alta gama utilizan métodos optomecánicos ópticos o híbridos.
Pero la línea de visión es una vulnerabilidad. Cubre la cámara con tu mano. Coloque una planta delante del sensor. Seguimiento de pausas. La luz ambiental y otras fuentes de infrarrojos también pueden atenuar la señal. Se requiere un entorno controlado para obtener mejores resultados.
Sistemas de seguimiento mecánico
El seguimiento mecánico es un método anticuado. Utiliza una conexión física. El objetivo está atado a un punto fijo.
Piense en una pantalla BOOM. Se trata de una pantalla montada en la cabeza unida a un brazo robótico con dos puntos de articulación. El brazo detecta la posición y la orientación directamente. No hay señales inalámbricas para decodificar. No hay ondas sonoras en el tiempo. No hay luz para seguir.
La tasa de actualización es increíblemente alta. Es preciso. Sin embargo, limita su rango de movimiento. Estás físicamente atado a la configuración. No puedes cruzar la habitación. Eres una isla de acero y bisagras.
La realidad virtual moderna ha ido mucho más allá de las experiencias a nivel de habitación con sistemas puramente mecánicos. Pero el principio sigue siendo el mismo. Las limitaciones físicas garantizan la precisión, pero a expensas de la libertad.
Avanzamos hacia la libertad inalámbrica a escala de habitación. Pero la compensación persiste. Velocidad versus precisión. Libertad versus precisión. Comodidad inalámbrica frente a interferencias.
Las siguientes páginas analizan los dispositivos específicos que habilitan estos sistemas. Hasta entonces, piensa en lo que estás dispuesto a sacrificar por la inmersión.
