додому Internet i IT Dlaczego wirtualna rzeczywistość w końcu zbliża się do Matrixa

Dlaczego wirtualna rzeczywistość w końcu zbliża się do Matrixa

Pamiętacie tę scenę z filmu „Matrix”? Neo budzi się ze snu. Otaczający go świat to cyfrowa pułapka. Wydaje się bardzo realny. Wygląda bardzo realistycznie. Ale to nieprawda. To już nie jest tylko hollywoodzka fantazja. Koncepcja ta ma nazwę: wirtualna rzeczywistość.

Firmy technologiczne nie czekają na prognozy. Tworzą go właśnie teraz. Firmy na całym świecie konkurują ze sobą, aby stworzyć nowy poziom ludzkich doświadczeń. Cel? Spraw, aby symulacja była tak przekonująca, że ​​nie zauważysz różnicy. To już nie jest fantastyka naukowa. To jest praca inżynierska.

Wyścig sprzętu

Aby zobaczyć te zmiany, nie trzeba zakładać fartucha laboratoryjnego. Spójrz na swój smartfon. Śledzi już Twoje ruchy za pomocą czujników. Teraz wyobraź sobie zestaw słuchawkowy, który przesyła te informacje.

Duże firmy działają szybko.

  • Meta reklamuje samodzielny zestaw słuchawkowy, który nie wymaga połączenia z komputerem.
  • Apple uczestniczy w rozmowach przy użyciu urządzeń o wysokiej rozdzielczości i mieszanej rzeczywistości.
  • Sony udoskonala podejście PlayStation w tym obszarze.

Nie tylko sprzedajemy gry. Sprzedają nurkowanie. Sprzęt staje się coraz lżejszy. Wyświetlacz jest teraz wyraźniejszy. Opóźnienie zmniejszyło się. Jeśli między ruchem głowy a odświeżeniem ekranu występuje opóźnienie, może to być denerwujące. Technologia musi być natychmiastowa.

Oprogramowanie, które oszukuje mózg

Sprzęt to tylko połowa historii. Oprogramowanie musi być niezawodne.

Obecne problemy VR dotyczą jednego obszaru: środowiska. Zakładasz słuchawki. Widzisz pokój. Ale nie możesz uderzyć w ścianę. Nie czujesz podłogi. Mózg rozpoznaje, że coś jest nie tak.

Twórcy pracują nad badaniami nad wrażeniami dotykowymi. Rękawiczki wibracyjne. Kombinezon symulujący działanie wiatru i sił uderzeniowych. Brzmi to jak maskarada, ale w rzeczywistości jest to silnik fizyczny, który uczy się symulować sprzężenie zwrotne mięśni. Celem jest przeciążenie sensoryczne. Przeciążenie w dobry sposób.

„Naszym celem nie jest tylko pokazanie Ci czegoś nowego, ale sprawienie, abyś zapomniał, że w ogóle jesteś w pokoju.”

Dlaczego jest to dla Ciebie ważne?

Można by pomyśleć, że to coś dla graczy. Lub dla początkujących. To nie jest prawda.

Pomyśl o swojej pracy. Jeśli jesteś chirurgiem, możesz używać VR do ćwiczeń na ciałach cyfrowych. Żadnego ryzyka. Żadnej krwi. Proszę powtórzyć. Dopracuj pamięć mięśniową do perfekcji.

Pomyśl o podróży. Masz ochotę na spacer po Luwrze? Nie jest wymagany bilet lotniczy. Wymagane słuchawki i połączenie szerokopasmowe. Zanikają bariery w dostępie do wysokiej jakości doświadczeń.

Marzenia o Matrixie są nieuniknione. Skalowanie jest jednak ważne w zastosowaniach w świecie rzeczywistym. Chodzi o wykonywanie zadań, które wcześniej były zbyt ryzykowne, zbyt drogie lub zbyt odległe.

Wciąż w fazie testów. Słuchawki są duże. Biblioteka treści jest niewielka. Ale kierunek jest jasny. Symulacje są z każdym dniem coraz lepsze. Być może nie warto wstawać wcześnie.

Prawdziwe wojny sprzętowe kosztują dużo pieniędzy

Myśleliśmy, że wirtualna rzeczywistość (VR) to tylko chwyt marketingowy. Potem Oculus zaprezentował prototyp Rifta i nagle wszyscy zapragnęli być kolejnym Zuckerbergiem. Facebook kupił firmę za 2,3 miliarda dolarów, aby zapewnić sobie kontrolę nad opinią publiczną. Oryginalny Rift był mylący. Wymagane połączenie z komputerem PC za pomocą kabla. Był bardzo ciężki. Ale to zadziałało.

Teraz mamy wybór. Prawdziwy wybór. W większości przypadków wymagany jest pusty portfel.

Oculus Rift
To on doprowadził do współczesnego dobrobytu. Wydanie w 2016 r. zapoczątkowało zmianę rzeczywistości wirtualnej w bardziej platformę niż zabawkę. Późniejsze wersje PC, takie jak CV1, a następnie Rift S, umocniły swoją pozycję. Wymaga wydajnego komputera. Potrzebujesz czystego salonu. Kontroler śledzi ruchy w trybie 3D. Przez długi czas był to złoty standard.

HTC Vive
Potem pojawił się Vive. Grałem w to dużo. Rozdzielczość dla każdego oka wynosi 2160×1200. Częstotliwość odświeżania 90 Hz. Działało bardzo sprawnie. Działa płynnie, ponieważ Twój mózg nie chce widzieć rozrywania się pikseli, gdy rozglądasz się po wirtualnym pokoju. Kąt widzenia wynosi 110 stopni. Większość pola widzenia peryferyjnego jest wypełniona siatką. Słuchawki ważą 555 gramów. Wydaje się to łatwe, dopóki nie stoisz w jednym miejscu przez godzinę. Wtedy wydawało mi się, że to tona cegieł. Ale co ze śledzeniem? Bez precedensu. Stacja bazowa jest umieszczona w rogu pokoju i można ją przenosić. Nie chodzi tylko o skręcanie, ale także o chodzenie.

PlayStation VR
Sony nie przejmuje się specyfikacją potężnych komputerów. Dobrze dbają o Twoją sofę. PSVR zostanie wydane w tym samym czasie co PS4. Cena wynosi 399 dolarów (w promocji). Porównaj to z ceną Rifta, która wynosi około 699 dolarów. Tańsze. Łatwiejsze. Ale kompromis jest rozwiązaniem. 1920×1080 podzielony na dwoje oczu. Krawędzie są rozmyte. Jeśli podejdziesz zbyt blisko, zobaczysz piksele. Przeznaczone do siedzenia lub ograniczonego ruchu. Sony twierdzi, że wsparcie dla komputerów PC może pojawić się później. To bardzo mylące. Efekt nie jest zły. Ale nie taką przyszłość im obiecywano.

Marzenie Google
Google próbuje zdemokratyzować VR za pomocą Cardboard. Karton i smartfon. To zadziałało. Z serca. To trochę niegrzeczne, prawda? Wtedy krajobraz wyglądał jak sen. Najlepszy materiał. Włókienniczy. Plastikowy. Nie musisz już samodzielnie składać papieru. 69 dolarów. Włóż tam swój telefon komórkowy. Spójrz przez soczewki. Tylko. Jednak jest problem. Oznacza to, że działa tylko na telefonach Pixel. Treść jest jednak skąpa. To jest most donikąd. przyczepa.

Samsung Gear VR
Samsung wpadł na pomysł umieszczenia telefonu w pudełku i udoskonalił go. Jeśli posiadasz flagowy smartfon typu S6, S7, Note 5 lub nowszy, wystarczy go podłączyć i gotowe. Żadnych komputerów. Żadnych kabli. Tylko procesor Twojego telefonu wykonuje całą ciężką pracę za Ciebie. Jest przenośny. Można go zabrać do samolotu. Albo w pociągu. Rozdzielczość jest dobra jak na chip mobilny. Ekosystem ma jednak swoje ograniczenia. Sklep z aplikacjami Samsunga nie jest rajem. To jest poligon doświadczalny.

Dlaczego sprzęt jest ważny dla Twoich oczu i portfela

Nie kupujesz tylko ekranu. Kupujesz okno do innej rzeczywistości. A to okno ma surowe wymagania.

Rozdzielczość i efekt drzwi ekranowych
Dzięki taniemu VR możesz zobaczyć przerwy między pikselami. Nazywa się to efektem „drzwi ekranowych”. Przerywa immersję. Rift i Vive rozwiązują ten problem za pomocą gęstych wyświetlaczy. Mobile VR (Gear, Daydream) wciąż cierpi z powodu małego ekranu i ograniczonej przestrzeni smartfonów.

Częstotliwość odświeżania i choroba lokomocyjna
Jeśli obraz nie aktualizuje się szybko, gdy poruszasz głową, Twój mózg ulega dezorientacji. Twoje oczy rejestrują ruch. Ucho wewnętrzne wyczuwa zatrzymanie. Wynik: nudności. 90 Hz to standard komfortu. 60 Hz staje się ostre już po 10 minutach.

Tor i wolność
Naprawiono VR (jak wczesne PSVR i urządzenia mobilne) ogranicza rotację głowy. Możesz patrzeć w górę, w dół, w lewo i w prawo. W ogóle nie mogę ruszyć do przodu. Roomscale VR (Vive, później Rift) pozwala chodzić. To zmienia wszystko. Dodaje to warstwę fizycznej interakcji, która sprawia, że ​​świat wydaje się realny. Bez tego oglądasz po prostu emocjonujący film.

Pułapka Ekosystemu
Każda platforma Cię blokuje. Sony chce, abyś kupował gry na PS5. Samsung chce, żebyś kupił telefon Galaxy. Google próbował rozwijać rynek, ale nie udało mu się stworzyć treści. Meta (Oculus) buduje własny kryty ogród. Wybierz pas. Nie można łatwo dokonać zmiany bez wymiany nowego sprzętu lub zaakceptowania zmniejszonej wydajności.

Czy to jest warte tego całego zamieszania?

Może.

Technologia dojrzała. Słuchawki są teraz lżejsze. Soczewki są teraz wyraźniejsze. Kontroler jest dokładny. Ale co z treścią? Nadal zamknięte.

Są też gry. Mamy doświadczenie. Mamy przestrzeń, w której możemy współdziałać. Ale nie ma gier „obowiązkowych”, które uzasadniałyby koszt dla przeciętnego użytkownika. na razie.

Czy jesteś miłośnikiem technologii i chcesz patrzeć w przyszłość? Powodzenia. Rift S, Quest 2 (następca modelu przewodowego), Vive Pro – robią wrażenie. Nie są idealne. Niektóre urządzenia mają krótką żywotność baterii. Ich pole widzenia jest wciąż węższe niż u człowieka.

Ale to prawda. To interaktywne. To wciągające.

I jest coraz lepiej. Następna iteracja może być jeszcze łatwiejsza. Tańsze. Lepsza.

Do tego czasu będziesz skazany na kable, baterie i wysokie ceny.

Sen jest tutaj. Jednak cena za to osiągnięcie jest nieco wysoka.

VR nie jest już tylko dla graczy. Sprzęt ten w końcu zbliża się do masowego przyjęcia, ale bez zabójczego zastosowania jest po prostu drogim plastikiem. Deweloperzy spieszą się, aby załatać tę lukę. Oprócz ekscytujących gier, technologia ta wykorzystywana jest również do treningów wysokiego ryzyka. Wyobraź sobie skoki spadochronowe, latanie i misje kosmiczne. Możesz podróżować do egzotycznych miejsc lub siedzieć w pierwszym rzędzie na koncercie, wygodnie na swojej kanapie.

Praktyczne zastosowania szybko się rozwijają.

Aplikacje VR w życiu codziennym

Edukacja, dziennikarstwo, budownictwo i handel detaliczny czekają radykalne zmiany. Naszym celem jest uczynienie tych doświadczeń namacalnymi. Weźmy na przykład francuskiego producenta, który opracowuje projektory VR. Różnią się od tanich projektorów kupowanych w sklepach z elektroniką. Dzięki temu cały teatr staje się gigantycznym ekranem o kącie 180 stopni. To inny rodzaj zanurzenia. Nie chodzi o ukrywanie się przed światem. Oznacza to jego rozwinięcie.

AR i VR: dokąd zmierza branża?

Na początku tego roku niekwestionowanym królem technologicznego szumu była rzeczywistość wirtualna. Teraz? Tempo się zmieniło. Pokémon GO zmienia dyskusję. Kolejna generacja okularów nastawiona jest na rzeczywistość rozszerzoną.

AR nakłada cyfrowe obrazy na świat rzeczywisty. To nie zastępuje rzeczywistości. Ona to wzmacnia.

Microsoft poczynił już duże postępy dzięki HoloLens. Apple również nie pozostaje daleko w tyle. Plotka głosi, że do stworzenia czegoś podobnego zatrudniła ekspertów AR i VR. Kierunek jest nadal niejasny. Czy żyjemy w świecie w pełni symulowanym czy rozszerzonym? Odpowiedź nadal pozostaje otwarta.

Exit mobile version