Vous vous souvenez de cette scène de Matrix ? Neo se réveille de son rêve. Le monde qui l’entoure est un piège numérique. Cela semble très réel. Ça a l’air très réel. Mais ce n’est pas le cas. Ce n’est plus seulement une fiction hollywoodienne. Cette notion a un nom. réalité virtuelle.
Les entreprises technologiques n’attendent pas les prédictions. Ils le construisent. maintenant. Les entreprises du monde entier s’efforcent de créer un nouveau niveau d’expérience humaine. cible? La simulation est tellement convaincante qu’on ne fait pas la différence. Ce n’est plus de la science-fiction. Il s’agit d’un travail d’ingénierie.
Concours de matériel
Vous n’avez pas besoin de porter une blouse de laboratoire pour constater ce changement. Regardez votre téléphone portable. Il suit déjà vos mouvements. Utilisez des capteurs. Imaginez maintenant un casque qui diffuse cette information.
Les grandes entreprises évoluent vite.
– Meta fait la promotion d’un casque autonome qui ne nécessite pas de connexion PC.
– Apple Participez à des conversations à l’aide d’appareils de réalité mixte haute résolution.
– Sony affine l’approche de PlayStation dans ce domaine.
Nous ne vendons pas seulement des jeux. Ce qu’ils vendent, c’est de l’immersion. Le matériel devient de plus en plus léger. L’affichage est désormais plus clair. La latence a diminué. S’il y a un délai entre le mouvement de la tête et la mise à jour de l’écran, cela peut être gênant. La technique doit être immédiate.
Un logiciel qui trompe votre cerveau
Le matériel ne représente que la moitié de la bataille. Le logiciel doit être fiable.
La VR actuelle lutte sur un point : l’environnement. Mettez les écouteurs. Je peux voir la pièce. Mais on ne peut pas heurter le mur. Je ne connais pas le parquet. Le cerveau reconnaît que quelque chose ne va pas.
Les développeurs travaillent sur la recherche haptique. gants vibrants. Une combinaison qui simule le vent et les forces d’impact. Cela ressemble à une mascarade, mais il s’agit en réalité d’un moteur physique qui apprend à imiter le feedback musculaire. Le but est la surcharge sensorielle. Débordé dans le bon sens.
“Notre objectif n’est pas seulement de vous montrer quelque chose de nouveau, mais de vous faire oublier que vous êtes même dans la pièce.”
Pourquoi c’est important pour vous
Vous pourriez penser que c’est pour les joueurs. Ou un des premiers à l’adopter. C’est faux.
Pensez à votre travail. Si vous êtes chirurgien, vous pouvez utiliser la réalité virtuelle pour vous entraîner avec des corps numériques. Il n’y a aucun risque. Pas de sang. Veuillez répéter. Mémoire musculaire parfaite.
Pensez aux voyages. Envie de vous promener dans le musée du Louvre ? Un billet d’avion n’est pas requis. Des écouteurs et une connexion haut débit sont nécessaires. Les barrières à l’accès aux expériences haute fidélité disparaissent.
Les rêves « matriciels » sont inévitables. Cependant, la mise à l’échelle est importante dans les applications du monde réel. Il s’agit de faire des choses qui étaient auparavant trop risquées, trop coûteuses ou trop éloignées.
Il est encore en phase de test. Les écouteurs sont gros. La bibliothèque est petite. Mais la direction est claire. Les simulations s’améliorent constamment. Se lever tôt n’en vaut peut-être pas la peine.
Les guerres matérielles sont réelles et coûtent très cher
Nous pensions que la VR n’était qu’un gadget. Puis Oculus a abandonné le prototype Rift et tout à coup, tout le monde a voulu être le prochain Zuckerberg. Facebook a racheté l’entreprise pour 2,3 milliards de dollars afin d’assurer son contrôle sur l’opinion publique. Le Rift original était déroutant. Nécessite une connexion PC. C’est très lourd. Mais ça a marché.
Maintenant, nous avons le choix. Un vrai choix. Et dans la plupart des cas, un portefeuille vide est requis.
Oculus Faille
Cela a conduit à la prospérité moderne. La sortie de 2016 a marqué le début de la réalité virtuelle qui est devenue plus une plate-forme qu’un jouet. Les versions PC ultérieures telles que le CV1 et plus tard le Rift S ont renforcé leur position. Nécessite un ordinateur puissant. J’ai besoin d’un salon propre. Le contrôleur suit le mouvement en mode 3D. Cela a longtemps été la référence.
HTC Ambiance
Ensuite, il y a le Vive. J’ai joué dur. La résolution par œil est de 2160×1200. Taux de rafraîchissement de 90 Hz. Cela s’est très bien passé. C’est fluide car votre cerveau ne veut pas voir de cassures de pixels lorsque vous regardez autour de la pièce virtuelle. L’angle de vision est de 110 degrés. La majeure partie de votre vision périphérique est pleine de fils. Les écouteurs pèsent 555 grammes. Cela semble facile jusqu’à ce que vous restiez au même endroit pendant une heure. Ensuite, c’était comme une tonne de briques. Mais qu’en est-il du suivi ? Sans précédent. La station de base est placée dans un coin de la pièce et peut être déplacée. Ce n’est pas seulement une question de spin. marcher.
PlayStation VR
Sony ne se soucie pas des spécifications des PC haut de gamme. Ils prennent bien soin de votre canapé. Le PSVR sortira en même temps que la PS4. Les billets coûtent 399 $ (en vente). Comparez cela au prix du Rift, qui est d’environ 699 $. moins cher. Plus facile. Mais le compromis est la solution. 1920×1080 divisé en deux yeux. Les bords sont flous. Si vous vous approchez trop près, vous verrez des pixels. Conçu pour rester assis ou pour des mouvements limités. Sony affirme que le support PC pourrait intervenir plus tard. C’est très compliqué. L’effet n’est pas mauvais. Mais ce n’est pas l’avenir qui leur était promis.
Google Rêve
Google tente de démocratiser la VR avec Cardboard. Carton et téléphone. Cela a fonctionné. Du coeur. C’est dur, n’est-ce pas ? Le paysage ressemblait alors à un rêve éveillé. Meilleur matériel. tissu. plastique. Vous n’avez plus besoin de plier le papier vous-même. 69 dollars. Mettez votre téléphone portable dedans. Regardez à travers l’objectif. Simple. Cependant, il y a un problème. Cela signifie que cela ne fonctionne que sur les téléphones Pixel. Cependant, le contenu est maigre. C’est un pont vers n’importe où. bande-annonce.
** Samsung Gear VR **
Samsung a pris l’idée de mettre un téléphone dans une boîte et l’a perfectionné. Si vous possédez un smartphone phare comme le S6, S7, Note 5 ou plus récent, branchez-le simplement et vous êtes prêt à partir. Il n’y a pas d’ordinateurs. Il n’y a pas de câbles. Seul le processeur de votre téléphone fait le gros du travail à votre place. C’est portatif. Vous pouvez l’emporter dans l’avion. Ou un train. La résolution n’est pas mauvaise pour une puce mobile. Cependant, l’écosystème a ses limites. L’App Store de Samsung n’est pas le paradis. Ceci est un site de test.
Pourquoi le matériel est important pour vos yeux et votre portefeuille
Vous achetez plus qu’un simple écran. Vous achetez une fenêtre sur une autre réalité. Et cette fenêtre a des exigences strictes.
Résolution et effets de porte moustiquaire
Avec la VR bon marché, vous pouvez voir les écarts entre les pixels. C’est ce qu’on appelle l’effet de porte moustiquaire. Cela brise l’immersion. Le Rift et le Vive résolvent ce problème avec un écran dense. La VR mobile (Gear, Daydream) est toujours affectée par le petit écran et l’espace limité des téléphones portables.
taux de rafraîchissement et mal des transports
Si l’image ne s’actualise pas rapidement lorsque vous bougez la tête, votre cerveau devient confus. Vos yeux détectent les mouvements. L’oreille interne semble bouchée. Résultat : Nausée. 90 Hz est la norme de confort. 60 Hz devient dur au bout de 10 minutes.
Suivi et liberté
La VR fixe (comme les premiers PSVR et les appareils mobiles) limite la rotation de la tête. Vous pouvez regarder en haut, en bas, à gauche et à droite. Je ne peux pas du tout avancer. Roomscale VR (Vive, plus tard Rift) vous permet de marcher. Cela change tout. Cela ajoute une couche d’interaction physique qui donne au monde une impression de réalité. Sans cela, vous regardez simplement un film émouvant.
Le piège de l’écosystème
Chaque plateforme vous verrouille. Sony veut que vous achetiez des jeux PS5. Samsung souhaite que vous achetiez un téléphone Galaxy. Google a essayé de développer le marché mais n’a pas réussi à créer le contenu. Meta (Oculus) construit son propre jardin clos. Sélectionnez une voie. Vous ne pouvez pas changer facilement sans remplacer un nouveau matériel ou accepter des performances réduites.
Est-ce que ça vaut le battage médiatique ?
Peut-être.
La technologie a mûri. Les écouteurs sont désormais plus légers. L’objectif est maintenant plus clair. Le contrôleur est précis. Mais qu’en est-il du contenu ? Toujours fermé.
Il y a aussi des jeux. Nous avons de l’expérience. Nous disposons d’un espace où vous pouvez interagir. Mais il n’existe pas de jeux « incontournables » qui puissent justifier leur coût pour l’utilisateur moyen. toujours.
Êtes-vous un amoureux de la technologie et souhaitez-vous jeter un coup d’œil vers l’avenir ? Bonne chance. Rift S, Quest 2 (le successeur du modèle filaire), Vive Pro, ils sont impressionnants. ils ne sont pas parfaits. Les appareils séparés ont une courte durée de vie de la batterie. Leur champ de vision est encore plus étroit que celui des humains.
Mais c’est vrai. C’est interactif. C’est immersif.
Et ça va de mieux en mieux. La prochaine itération pourrait être encore plus légère. moins cher. Mieux.
En attendant, vous êtes coincé avec des câbles, des batteries et des prix élevés.
Le rêve est là. Cependant, le prix à payer pour monter est un peu élevé.

La VR n’est plus réservée aux joueurs. Ce matériel est enfin sur le point d’être adopté en masse, mais sans une application géniale, ce n’est que du plastique coûteux. Les développeurs s’efforcent de combler cet écart. Outre le jeu immersif, cette technologie est également utilisée pour des formations à enjeux élevés. Pensez au parachutisme, au vol et aux missions spatiales. Vous pouvez voyager dans des endroits exotiques ou vous asseoir au premier rang lors d’un concert sans quitter le canapé.
Les applications pratiques se développent rapidement.
Applications VR au quotidien
L’éducation, le journalisme, la construction et le commerce de détail sont tous prêts à être bouleversés. Notre objectif est de rendre ces expériences tangibles. Prenons par exemple un fabricant français qui développe des projecteurs VR. C’est différent des projecteurs bon marché achetés dans les magasins d’électronique. Cela transforme l’ensemble du cinéma en un écran géant à 180 degrés. C’est un autre type d’immersion. Il ne s’agit pas de se cacher du monde. Cela signifie l’élargir.
AR et VR : Où va l’industrie ?
Au début de cette année, la réalité virtuelle était le roi incontesté du battage médiatique technologique. maintenant? Le rythme a changé. Pokémon GO change la conversation. La prochaine génération de lunettes est destinée à la réalité augmentée.
La RA superpose des images numériques au monde réel. Cela ne remplace pas la réalité. cela le renforce.
Microsoft a déjà fait de grands progrès avec HoloLens. Apple n’est pas loin non plus. La rumeur veut qu’il ait embauché plusieurs experts en AR et VR pour construire quelque chose de similaire. La direction n’est pas claire. Vivons-nous dans un monde entièrement simulé ou augmenté ? La réponse est encore en suspens.



















