¿Recuerdas esa escena de The Matrix? Neo despierta de su sueño. El mundo que lo rodea es una trampa digital. Se siente muy real. Parece muy real. Pero este no es el caso. Esto ya no es sólo ficción de Hollywood. Este concepto tiene un nombre. realidad virtual.
Las empresas de tecnología no esperan predicciones. Ellos lo construyen. ahora. Empresas de todo el mundo están compitiendo para crear un nuevo nivel de experiencia humana. ¿objetivo? La simulación es tan convincente que no se nota la diferencia. Esto ya no es ciencia ficción. Este es un trabajo de ingeniería.
Competencia de hardware
No es necesario usar una bata de laboratorio para ver este cambio. Mira tu celular. Ya rastrea tus movimientos. Utilice sensores. Ahora imaginemos unos auriculares que hacen circular esta información.
Las grandes empresas se mueven rápido.
- Meta anuncia unos auriculares independientes que no requieren conexión a una PC.
- Apple Participa en conversaciones utilizando dispositivos de realidad mixta de alta resolución.
- Sony perfecciona el enfoque de PlayStation en esta área.
No solo vendemos juegos. Lo que venden es inmersión. El hardware es cada vez más ligero. La visualización ahora es más clara. La latencia ha disminuido. Si hay un retraso entre el movimiento de la cabeza y la actualización de la pantalla, puede resultar molesto. La técnica debe ser inmediata.
Software que engaña a tu cerebro
El hardware es sólo la mitad de la batalla. El software debe ser confiable.
La realidad virtual actual lucha en un aspecto: el medio ambiente. Ponte los auriculares. Puedo ver la habitación. Pero no puedes golpear la pared. No conozco el piso. El cerebro reconoce que algo anda mal.
Los desarrolladores trabajan en la investigación háptica. guantes vibratorios. Un traje que simula las fuerzas del viento y del impacto. Suena como una mascarada, pero en realidad es un motor de física que aprende a imitar la retroalimentación muscular. El objetivo es la sobrecarga sensorial. Abrumado en el buen sentido.
“Nuestro objetivo no es sólo mostrarte algo nuevo, sino hacerte olvidar que estás en la habitación”.
Por qué esto te importa
Podrías pensar que esto es para jugadores. O uno de los primeros en adoptarlo. Esto está mal.
Piensa en tu trabajo. Si eres cirujano, puedes utilizar la realidad virtual para practicar con cuerpos digitales. No hay riesgo. Sin sangre. Por favor repita. Memoria muscular perfecta.
Piensa en viajar. ¿Le gustaría caminar por el museo del Louvre? No se requiere billete de avión. Se requieren auriculares y una conexión de banda ancha. Desaparecen las barreras de acceso a experiencias de alta fidelidad.
Los sueños de “Matrix” son inevitables. Sin embargo, el escalado es importante en aplicaciones del mundo real. Se trata de hacer cosas que antes eran demasiado arriesgadas, demasiado caras o demasiado lejanas.
Todavía está en fase de prueba. Los auriculares son grandes. La biblioteca es pequeña. Pero la dirección es clara. Las simulaciones son cada vez mejores. Puede que no valga la pena levantarse temprano.
Las guerras del hardware son reales y cuestan mucho dinero
Pensábamos que la realidad virtual era sólo un truco. Luego Oculus lanzó el prototipo Rift y de repente todos quisieron ser el próximo Zuckerberg. Facebook compró la empresa por 2.300 millones de dólares para asegurar su control sobre la opinión pública. El Rift original era confuso. Requiere conexión a PC. Es muy pesado. Pero funcionó.
Ahora tenemos una opción. Una verdadera elección. Y en la mayoría de los casos se requiere una billetera vacía.
Oculus Rift
Esto ha llevado a la prosperidad moderna. El lanzamiento de 2016 marcó el comienzo de que la realidad virtual se convirtiera más en una plataforma que en un juguete. Las versiones posteriores para PC, como la CV1 y más tarde el Rift S, reforzaron su posición. Requiere un ordenador potente. Necesito una sala limpia. El controlador sigue el movimiento en modo 3D. Ha sido el estándar de oro durante mucho tiempo.
Ambiente HTC
Luego está el Vive. Jugué duro. La resolución por ojo es de 2160×1200. Frecuencia de actualización de 90 Hz. Esto salió muy bien. Esto es sencillo porque tu cerebro no quiere ver roturas de píxeles cuando miras alrededor de la sala virtual. El ángulo de visión es de 110 grados. La mayor parte de tu visión periférica está llena de hilos. Los auriculares pesan 555 gramos. Esto suena fácil hasta que llevas una hora parado en el mismo lugar. Luego sentí como una tonelada de ladrillos. Pero ¿qué pasa con el seguimiento? Sin precedentes. La estación base se coloca en la esquina de la habitación y se puede mover. No se trata sólo de girar. caminar.
PlayStationVR
A Sony no le importan las especificaciones de las PC de alta gama. Cuidan muy bien tu sofá. La PSVR se lanzará al mismo tiempo que la PS4. Los boletos cuestan $399 (a la venta). Compare esto con el precio del Rift, que ronda los 699 dólares. más económico. Más fácil. Pero el compromiso es la solución. 1920×1080 dividido en dos ojos. Los bordes están borrosos. Si te acercas demasiado, verás píxeles. Diseñado para permanecer sentado o con movimientos limitados. Sony afirma que el soporte para PC podría llegar más adelante. Es muy complicado. El efecto no es malo. Pero éste no es el futuro que les prometieron.
Sueño de Google
Google está intentando democratizar la realidad virtual con Cardboard. Cartón y teléfono. Funcionó. Desde el corazón. Es duro, ¿no? Entonces el paisaje parecía un ensueño. Mejor material. tela. plástico. Ya no tendrás que doblar el papel tú mismo. 69 dólares. Pon tu celular ahí. Mira a través de la lente. Simple. Sin embargo, hay un problema. Esto significa que sólo funciona en teléfonos Pixel. Sin embargo, el contenido es escaso. Este es un puente hacia cualquier parte. tráiler.
Samsung GearVR
Samsung tomó la idea de poner un teléfono en una caja y la perfeccionó. Si tienes un teléfono inteligente emblemático como el S6, S7, Note 5 o más nuevo, simplemente conéctalo y listo. No hay computadoras. No hay cables. Sólo el procesador de su teléfono hace el trabajo pesado por usted. Es portátil. Puedes llevarlo en el avión. O un tren. La resolución no es mala para un chip móvil. Sin embargo, el ecosistema tiene sus límites. La App Store de Samsung no es el paraíso. Este es un sitio de prueba.
Por qué el hardware es importante para tus ojos y tu billetera
Estás comprando más que solo una pantalla. Estás comprando una ventana a otra realidad. Y esa ventana tiene requisitos estrictos.
Resolución y efectos de puerta mosquitera
Con la realidad virtual barata, puedes ver los espacios entre los píxeles. Esto se llama efecto de puerta mosquitera. Rompe la inmersión. Rift y Vive resuelven este problema con una pantalla densa. La realidad virtual móvil (Gear, Daydream) todavía se ve afectada por la pantalla pequeña y el espacio limitado de los teléfonos móviles.
frecuencia de actualización y mareos
Si la imagen no se actualiza rápidamente cuando mueves la cabeza, tu cerebro se confunde. Tus ojos detectan movimientos. El oído interno se siente detenido. Resultado: Náuseas. 90 Hz es el estándar de comodidad. 60 Hz se vuelve duro después de 10 minutos.
Seguimiento y libertad
La realidad virtual fija (como las primeras PSVR y los dispositivos móviles) limita la rotación de la cabeza. Puedes mirar hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. No puedo avanzar en absoluto. Roomscale VR (Vive, más tarde Rift) te permite caminar. Esto lo cambia todo. Agrega una capa de interacción física que hace que el mundo parezca real. Sin esto, sólo estás viendo una película emotiva.
La trampa del ecosistema
Cada plataforma te bloquea. Sony quiere que compres juegos de PS5. Samsung quiere que compres un teléfono Galaxy. Google intentó desarrollar el mercado pero no pudo crear el contenido. Meta (Oculus) construye su propio jardín amurallado. Seleccione un carril. No se puede cambiar fácilmente sin reemplazar hardware nuevo o aceptar un rendimiento reducido.
¿Vale la pena el revuelo?
Tal vez.
La tecnología ha madurado. Los auriculares ahora son más ligeros. La lente ahora es más clara. El controlador es preciso. Pero ¿qué pasa con el contenido? Todavía cerrado.
También hay juegos. Tenemos experiencia. Contamos con un espacio donde podrás interactuar. Pero no existen juegos “imprescindibles” que puedan justificar el coste para el usuario medio. aún.
¿Eres un amante de la tecnología y quieres echar un vistazo al futuro? Buena suerte. Rift S, Quest 2 (el sucesor del modelo con cable), Vive Pro: son impresionantes. no son perfectos. Los dispositivos separados tienen una duración de batería corta. Su campo de visión es aún más estrecho que el de los humanos.
Pero es verdad. Es interactivo. Es inmersivo.
Y se pone cada vez mejor. La próxima iteración puede ser aún más ligera. más económico. Mejor.
Hasta entonces, tendrás que lidiar con cables, baterías y precios elevados.
El sueño está aquí. Sin embargo, el precio de subir es un poco alto.

La realidad virtual ya no es sólo para jugadores. Este hardware finalmente se está acercando a una adopción masiva, pero sin una aplicación excelente, es solo plástico costoso. Los desarrolladores están compitiendo para cerrar esta brecha. Además de los juegos inmersivos, esta tecnología también se utiliza para entrenamientos de alto riesgo. Piense en paracaidismo, vuelo y misiones espaciales. Podrás viajar a lugares exóticos o sentarte en primera fila en un concierto sin moverte del sofá.
Las aplicaciones prácticas se están expandiendo rápidamente.
Aplicaciones de realidad virtual en la vida cotidiana
La educación, el periodismo, la construcción y el comercio minorista están listos para la disrupción. Nuestro objetivo es hacer tangibles estas experiencias. Consideremos, por ejemplo, un fabricante francés que desarrolla proyectores de realidad virtual. Es diferente de los proyectores baratos que se compran en tiendas de electrónica. Esto convierte todo el cine en una pantalla gigante de 180 grados. Es un tipo diferente de inmersión. No se trata de esconderse del mundo. Significa ampliarlo.
AR y VR: ¿Hacia dónde se dirige la industria?
A principios de este año, la realidad virtual era el rey indiscutible del revuelo tecnológico. ¿ahora? El ritmo ha cambiado. Pokémon GO está cambiando la conversación. La próxima generación de gafas está orientada a la realidad aumentada.
AR superpone imágenes digitales en el mundo real. No es un sustituto de la realidad. lo fortalece.
Microsoft ya ha logrado grandes avances con HoloLens. Apple tampoco se queda atrás. Se rumorea que ha contratado a varios expertos en AR y VR para construir algo similar. La dirección no está clara. ¿Vivimos en un mundo totalmente simulado o aumentado? La respuesta aún está en el aire.



















